Академия Twilight

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Академия Twilight » Правила Академии » Матчасть Сказки


Матчасть Сказки

Сообщений 21 страница 40 из 41

21

Географический вопрос

Сложно сказать, что из себя представляет этот мир в точности. Исследованные территории - город, окрестные места в виде гор или поселения Коллейта. Путешественники говорят о том, что дальнейший путь за ними скрыт магией или непроходимыми чащобами.
Время от времени могут появляться новые места, "островки" гор или озер, но все это носит рандомный, а зачастую и временный характер.

Город разделен на два уровня: Мондо (верхний) и Остилита (нижний). Соединены они небольшой мощеной дорогой, которая уходит вверх.

Мондо:

Чистые районы, минимум бедности, магия имеет чуть менее выраженный эффект. Считается, что это из-за отдаленности от Макового поля - основного источника энергии.
Мондо полностью закрыт от нижних - стражей, заклинаниями и страхом смерти. Праздники, религии, мода, язык, экономика - не отличаются от Остилиты.
Бедность отсутствует как факт. Те, кто не располагает средствами, несмотря на принадлежность к верхним, надолго здесь не задерживаются.
Уровень жизни - высокий, на Мондо располагается большинство гильдий, доход у населения намного выше. Тем не менее, жители этого сектора заслужили отношение к себе как к снобам и ханжам, большей частью из-за отвращения к жителям Остилиты.

На Мондо прекращается трата здоровья, договор с Фэйри расторгается. Не смотря на хороших лекарей, восстановить полностью организм невозможно - последствия контракта не корректируются.

Остилита:

Место жительства "простого люда", бедных людей и просто существ, обремененных договором с Фэйри.
Совершенно открыт для любого въезда/выезда. Время от времени подвергается нападению монстров из окрестностей (высокие стены не для всех преграда).
Договор с Фэйри забирает здоровье, хотя шанс умереть в драке, пьяной сваре, опыте алхимиков и исследователей из Круга и Мондо итак высок.
Самые бедные селятся на Маковом поле и в лесах, несмотря на чудовищ.
На Остилите очень ценят праздники и вообще развлечения - представления любительских театров, певцов на улице и прочее. Мероприятия проходят пышно и финансируются Кругом.

Интересные факты:

- понимание друг друга для людей из разных эпох и стран не является проблемой. Сущность Сказки "переводит" все на единые символы - как звуковые, так и письменные. Сложность составлет лишь понимание жестов;
- светила идентичны реальному миру;
- вычислять путь по звездам - гиблое дело, как и составлять небесную карту. Звезды меняют свое положение примерно раз в два-три дня, иногда исчезая вовсе, иногда - составляя причудливые узоры;
- компасы не действуют, особое заклинание способно переносить направление тени колдующего на север.
- здание Круга находится на Остилите.

22

Возникновение мира или - семи дней мало

Невозможно сказать, когда появилась сказка или как.
Официальная версия - с тех времен, когда возникли первые обряды и мифы. Энергия слов, восхвалений, поклонений и прочего сконцентрировалась в единую Сущность, приняв со временем облик сказочных историй.
Строго говоря, сказка - это просто другой мир, погруженный в темноту. Тьма, к слову, абстрактно определяет направленность мира и искажает посылы людей (поэтому сказка стала темной, а не светлой).

Мир состоял лишь из Макового поля и части гор, "граница" между неизученными территориями и местом жительства первых перешедших сюда людей сдвигалась.
Со временем поселение разрослось в целый город не без помощи Круга, созданного первыми поселенцами и поддержанного Сущностью.

Обстановка всегда была напряженной, но в первые эпохи не было практически никаких проблем с переходом на верхний уровень. Все изменилось с появлением правителей, которые были озабочены "чистотой перехода" (их политика прошла сквозь века и воплотилась сейчас в принцессах - существа с Нижних уровней не имеют права бывать на Верхнем, где условия намного лучше).
Разногласия между уровнями достигли своего апогея, и все тот же Круг, во избежании войн, отделил точной границей два уровня, дав им названия Мондо и Остилита.

Отделения Круга (торговый, исследовательский) возникли по мере надобности и развития города, хотя первые "зачатки" можно отнести к самому раннему времени - находились смельчаки, которые стремились исследовать не только местность, но и монстров, а знание трав оказалось жизненно необходимым. Функцию охранного отдела вначале исполняли все члены Круга.

23

Магия

Что колдуем?

-Ты можешь создать дом из печенья?
-Из печенья могу. Но из костей получается лучше.

Энергия для способностей берется из энергии Сущности, коей она наделяет всех жителей мира. Считается, что самым богатым на энергию является Маковое поле, именно поэтому там множество монстров.
Магия пронизывает все в Сказке - после смерти Фэйри/некоторых монстров и растений тело просто исчезает, растворяясь в черном дыме (компонент темноты при создании сказочного мира). Физические и логические законы подчинены воле Сущности, магия способна трансформироваться и изменяться.

Магия в Сказке может принимать форму атакующих, защитных и призывающих заклинаний:

- атакующая магия направлена на причинение физ. и маг. ущерба, и может быть совершенно любой - от стихий до простого усиления собственного оружия новыми характеристиками;

- защитная магия направлена на защиту себя и своих партнеров по игре. Аналогично атакующей, может быть совершенно разнообразной;

- призывающая магия направлена на призыв вещей/существ. Призванное может обладать собственной защитной или атакующей магией. Если призванное в ходе боя уничтожается, его восстановление невозможно (если противоположное не было обговорено заранее в анкете и не было сбалансированно более слабыми способностями призванного по сравнению с уничтожаемым).

Призывающая магия может стать узкой специализацией для некоторых из магов - книги Призыва "копят" монстров и имеют возможность вызвать их в любой момент. Впрочем, подобным могут владеть лишь люди и любая атакующая магия им становится недоступна (искл. - артефакты и зелья).
Новые монстры добавляются в Книгу в виде краткого описания и особенностей. Попадают туда благодаря полученной от Сказки возможности "впечатывать" образ этого вида монстра в Книгу (на практике выглядит как перенос контура монстра на бумагу).
Для добавления в Книгу должны быть соблюдены ряд индивидуальных для каждой ситуации особенностей (обращаться к администации). Но не все монстры подходят для добавления. Начальный уровень монстров в Книге - III. Перезарядка индивидуальная, не менее 50 секунд.

24

Расти в магии - расти в жизни

-Драка! Седьмая против третьей!
-Домой пошли, все равно угрохают.

В игре существует семь ступеней магии. Для расторжения договора с Fairy Tale и перехода на Верхний, бессмертный уровнь Сказки, необходимо получить VII ступень магии.
С повышением ступени, призывающую магию можно изменить! Достаточно сообщить адмнистраторам или модераторам в ЛС, на какую вы меняете, и получить их одобрение.
В игре возможно изучать новые способности, но, как правило, это либо стоит больших денег, либо - большой крови и шанса потерять как здоровье, так и ступени.
Один пост - это примено 30 секунд.

I

Ничего магического вызвать нельзя, примерное время вызова - не дольше 20 секунд. Вы можете вызвать небольшое животное по типу кошки, ядовитого паука или змеи или какой-либо предмет.
Атакующая магия довольно слаба, может нанести легкие ранения, защитная магия охраняет не более чем 25 секунд от несильных атак.
Радиус способностей - 1 метр.
Вызов мелких атакующих вещей (кинжалы, шарики и т.д.) - 4 штуки.

II

Можно вызвать магическую вещь слабого уровня или что-либо усиленное магией, примерное время вызова - не дольше 35 секунд. Вы можете вызвать среднее животное или какой-либо предмет, усиленный магией.
Атакующая магия слаба, может нанести не очень серьезные ранения, защитная магия охраняет не более чем 40 секунд от несильных атак.
Радиус способностей - 2 метра.
Вызов мелких атакующих вещей (кинжалы, шарики и т.д.) - 8 штук.

III

Можно вызвать магическую вещь среднего уровня или что-либо усиленное магией, примерное время вызова - не дольше 45 секунд. Вы можете вызвать среднее животное или какой-либо предмет, усиленный магией.
Атакующая магия среднего уровня, может нанести не очень серьезные ранения, защитная магия охраняет не более чем 60 секунд от несильных атак.
Радиус способностей - 3 метра.
Вызов мелких атакующих вещей (кинжалы, шарики и т.д.) - 12 штук.

IV

Можно вызвать магическую вещь среднего уровня или что-либо усиленное магией, примерное время вызова - не дольше 50 секунд. Вы можете вызвать среднее животное или какой-либо предмет, усиленный магией.
Атакующая магия среднего уровня, может нанести серьезные ранения, защитная магия охраняет не более чем 70 секунд от атак.
Радиус способностей - 4 метра.
Вызов мелких атакующих вещей (кинжалы, шарики и т.д.) - 16 штук.

V

Можно вызвать магическую вещь сильного уровня или что-либо усиленное магией, примерное время вызова - не дольше 70 секунд. Вы можете вызвать крупное животное или какой-либо предмет, усиленный магией.
Атакующая магия сильна, может нанести серьезные ранения, защитная магия охраняет не более чем 85 секунд от атак.
Радиус способностей - 5 метров.
Вызов мелких атакующих вещей (кинжалы, шарики и т.д.) - 20 штук.

VI

Можно вызвать магическую вещь сильного уровня или что-либо усиленное магией, примерное время вызова - не дольше 2 минут. Вы можете вызвать крупное животное или какой-либо предмет, усиленный магией.
Атакующая магия сильна, может нанести очень серьезные ранения, защитная магия охраняет не более чем 120 секунд от атак.
Радиус способностей - 6-7 метров.
Вызов мелких атакующих вещей (кинжалы, шарики и т.д.) - 24-28 штук.

VII
Можно вызвать магическую вещь сильного уровня или что-либо усиленное магией, примерное время вызова - не дольше 2,5 минут. Вы можете вызвать крупное животное или какой-либо предмет, усиленный магией.
Атакующая магия сильна, может нанести очень серьезные ранения, защитная магия охраняет не более чем 150 секунд от атак.
Радиус способностей - 8-9 метров.
Вызов мелких атакующих вещей (кинжалы, шарики и т.д.) - 28-32 штук.

После того, как человек обретает VII ступень, происходит "переход" в Верхние уровни в три этапа:

1) "Загадки сфинкса": существо, весьма похожее на легендарного сфинкса, задает некий вопрос, на который переходящий обязан ответить. В случае отрицательного результата игрок теряет 1 ступень;
2) "Попытка выжить": способности человека ослабляются до III ступени, а на пути к вершине стоит сильный монстр, намного сильнее, чем игрок. Убежать, убить, позвать на помощь (при переходе всегда присутствует кто-нибудь из Фэйри, что за плату готовы помочь, если захотят) - все на выбор. В случае отрицательного результата игрок теряет 1 ступень;
3) "Играющий Фэйри": этот Фэйри - еще одна легеда Сказки. Он может дать сложнейшее задание или попросить выполнить странное поручение. В случае отрицательного результата игрок теряет 2 ступени.

Если все три этапа пройдены, игрок переводится на Верхний уровнь.

25

Несколько заклинаний

Кроме магии, которой при рождении обладают Фэйри и при попадании в Сказку - люди, существует ряд "стандартных заклинаний", доступных на любом уровне, любой ступени, любой расе. Они отличаются от обычного применения способностей тем, что могут помочь в строго определенных ситуациях и часто несвязанных с магией.

Стоит лишь крикнуть определенную фразу.

И отправилась Красная шапочка в лес...

Позволяет выпутаться из лабиринта.
Использование: помогает найти дорогу из любого дремучего леса, лабиринта, сада, дома. Не работает в ситуации, где запутывание произошло из-за магии ("живой" лес, лабиринт, созданный способностью другого персонажа).

Перед ней появились семь братьев-воронов.

Вызывает семерых воронов, что могут дать подсказку в сложной ситуации или озвучить альтернативные концовки.
Использование: проблемы, возникающие в ходе квестов, разговоров, проблемы выбора/изучения/идентификации вещи. При вопросе, влияющем на равновесие в Сказке, могут лишь показать концовки при разных решениях, не вдаваясь в подробности "почему именно так". Способны дать информацию о нахождении и состоянии человека или Фэйри, который близок в личном плане.

О господин всех господ!

Позволяет осветить/нагреть.
Использование: незаменим в проблемной с электричеством Сказке. Может осветить комнату, нагреть чайник и т.д. Работает только в быту!

И грянул гром!

Завеса против подслушивания/подсматривания.
Использование: не позволяет подслушать разговор, подсмотреть  ваши действия. Делится на два уровня
1. Низший – доступен игрокам от I по IV уровень включительно.  Не позволяет подслушать разговор. При этом действует исключительно при общении тет-а-тет так сказать. Другими словами если Ваша компания более 2 человек, вы не сможете быть уверенным, что вас не подслушают.
2. Средний – доступен игрокам от V и выше. Не позволяет подслушать или подсмотреть. Действует на компании до 5 человек. Либо площадью в 1 стандартную комнату. Не работает для сокрытия магических/алхимических действий.

Семь раз отмерь, один раз отрежь.

Заклинание портного.
Использование: позволяет штопать, латать, в общем, всячески чинить одежду, без использования швов.

Мойся, мойся, Мойдодыр!

Заклинание для лентяев.
Использование: заклинание позволяющее умыться, не выползая из кровати. Зубные щетки, мыло и остальное может само прилететь к Вам и умыть Вас! Средства личной гигиены очень рьяно относятся к своим обязанностям и могут вместо чистки зубов вымыть вас полностью, на том же месте, где вы воспользуетесь заклинанием, если посчитают, что Вы не достаточно чисты (ведро воды на голову, шампунь, гель и мочалка спросонья в кровати!).

Простите старому Пивзу его глупую шутку!

Заклинание для лентяев - 2.
Использование: лень одеваться или подбирать наряд? Произнести это заклинание и Вас оденут, кто? Секрет. Каждый раз новый дух, только не удивляйтесь если однажды Вы будете выглядеть очень хм… экстравагантно, эти духи как модельеры, могут и нормально одеть, а могут устроить «показ мод».

Крысу самца все вы бейте!

Вызывает стаю грызунов.
Использование: нужно очень быстро скрыть следы преступления? Стая прожорливых крыс вам поможет! Но вот незадача - волшбу легко можно будет учуять.

Лети-лети, лепесток!

Заклинание лентяев - 3
Использование: заклинание позволяет переносить тяжелые предметы (например, диван), с места на место по воздуху. Взлетая, предмет медленно планирует именно к той точке пространства, которую вы держите в уме, т.е. представляете. Если потерять концентрацию - предмет падает. Применимо лишь в быту.

Встань передо мной, как лист перед травой!

Вызывает поселение Коллейта.

Чтобы не упасть, надо смотреть под ноги!

Поворачивает тень заклинателя в сторону севера на 15 секунд.

Будет добавляться.

26

Перерождение или вторая жизнь

Перерождение - магический феномен сказки. После смерти, Фэйри или человек могут переродиться в Сказке, как правило, в противоположную расу, никогда - в полукровку. Степень запоминания прошлой жизни и переноса навыков рандомен. Чаще всего память сохраняется полностью, могут возникать "остаточные" воспоминания в виде преследующего старого образа, голосов в голове и прочего. Изредка может наступить раздвоение личности.

Интересные факты:

- когда не было добра и зла, Листка и Рукион были единым целым. Сотни раз перерождаясь, они все больше раздваивались, пока не стали отдельными личностями;
- предыдущий советник Каролины - Маркус Гордон Скиннер, умер человеком и переродился тоже человеком. Помог ему бог Хьеннаг, забравший в качестве платы левый глаз и руку;
- алхимия так и не смогла добиться перерождения своих существ - ни големы, ни фурии не способны ко второй жизни.

27

Договор и переход

Жизнь человека полна сюрпризов и тайн, не всегда - приятных.
Сказочные дети - Фэйри Тэйлы - переносят отчаявшихся/находящихся на краю гибели людей в сказку. Источником энергии для перехода является врожденная способность Фэйри к переходу между мирами и договор.
Перенести за раз Фэйри может лишь одного человека, находиться в мире людей - не дольше суток.
Переход является строго добровольным.

Договор является записью с неким абстрактным текстом, который выглядит примерно как приглашение в мир, что избавит от горестей реального. В нем подчеркивается, что Фэйри не несет никакой ответственности за переходящего человека, но на это редко кто-то всерьез смотрит.

В магическом плане договор является нитью, которая передает энергию человека к Фэйри, за счет чего тот живет (поэтому редко когда длительное существование Фэйри может обойтись без переноса). На практике из-за договора здоровье человека уменьшается, пока тот не перейдет/не попадет сразу на верхний уровень.
Артефакты и зелья могут ненадолго и слабо замедлить процесс потери здоровья, но эти методы являются неэффективными. Большую роль играет то, в каком состоянии человек переходил - был ли болен, ослаблен и т.д. Впрочем, сказка может подарить идеальное здоровье.

28

Характер алхимии

Алхимия

-Мама, когда я вырасту, я стану алхимиком!
-Да чтоб тебя фурии сожрали, каким алхимиком?!

В сказке под словом "алхимия" понимается как создание артефактов, так и любые операции с мертвыми (хотя люди чаще называют это привычным "некромантия"), и вообще создание чего-либо/изменение существующего.
От крафта это отличается тем, что алхимия доступна далеко не всем. Многочисленные первые эксперименты заканчивались летально для магов.
В первые эпохи излишне религиозные люди и пришедшие инквизиторы пытались охотиться на алхимиков, обвиняя их в попытках поставить себя на место Бога. С их подачи, хотя инквизиция как факт давно вымерла в Сказке, алхимия стала "грязной" способностью. Рецепты, доступные с ее помощью, используют многие жители, но самих алхимиков недолюбливают. Полукровки же, занимающиеся алхимией, и вовсе пользуются меньшим уважением, чем "сородичи".
Одновременно, считается, что алхимики намного ближе к Сущности сказке, чем другие, мол, она дарует нечто особенное. Вероятно, это связано с тем, что алхимики способны изменять что-то более-менее важное, тогда как остальным сказка наложила на это запрет.
Не каждое смешивание приводит к удачному результату.

Ингридиентами могут выступать:

- металлы (как правило - благородные, к примеру золото или платина);
- живые организмы/детали жив. организмов (в том числе кровь, плоть и т.д.);
- специи;
- кислоты;
- зелья, яды и т.д. (если кроме трав, там есть другие ингридиенты).

Для алхимии совершенно не подходят какие-то абстрактные понятия по типу "дыхание ведьмы", "ветер", "плоть бога" и т.д. Так же любой из рецептов не может содержать драгоценных камней или трав (они доступны лишь в качестве зелья). На один и тот же результат может быть несколько рецептов.
Способность алхимика проявляется в трансформации энергии в заклинания.

Заклинания для алхимии:

- заклинание смешивания: Текра-ши;
- заклинание разрушения смешанного: Факто-ис;
- заклинание изменения смешанного: Глова-из.

Кроме того, каждый из алхимиков имеет свое "начальное" заклинание, присущее только ему. Это заклинание открывает создание рецепта и закрывает его.
К примеру: /заклинание алхимика/ - смешивание - /заклинание алхимика/.
После этого внесение изменения в уже созданное невозможно и самому алхимику. Т.е. сколько не добавляй новых свойств предмету, оно не примет его. По этой причине на большинство артефактов невозможно "навесить" дополнительные характеристики.

Алхимик может создать:

- артефакт;
- усиленный предмет;
- живое-из-мертвого (поднятие мертвецов, перенос души в новое тело);
- новое живое существо (химера, голем и т.д.);
- зелье (но алхимические зелья обязательно основываются на других зельях, а не на чистых травах);
- существо (как совершенно новое, так и скрещенное с другим видом).

Новые рецепты выкладываются здесь.

Создание живых существ:

Алхимик может создать следующих существ:

- голем;
- фурия;
- фархьенн;
- арктенец.

Для создания фурии и фархьенна обязательна база - плоть другого существа. Подробнее об этих существах в теме расы.

29

НПС Сказки

Fairy tale

Сущность Сказки, которая выступает в качестве неожиданностей, подарков/наказаний судьбы и прочее.
Может изменять любой аспект мира, как того требует ситуация. Ступень магии неизвестна - просто неизмерима.
При взятии этого профиля на отыгрыш, просьба уведомить администрацию.

30

Бот Fairy tale

Любое существо в Сказке или вещь. Жители, монстры, пока что - Круг, явления и т.д. Если существо введено не из заявленного раннее квеста, в начале делается сноска с кратким описанием.
Внешний вид, раса, уровень магии и физические показатели определяются ситуативно.

31

Ледяной дракон

Одно из самых старых существ Сказки. Мудрый ледяной дракон способен принимать облик девочки и замораживать все вокруг. Девочка выглядит как ребенок 5-6 лет, с черными волосами и в белом платье.
Его лед не подвластен даже огню, понимает других монстров, часто помогает жителям мира. Сам дракон - громада с белыми огромными крыльями и острыми зубами.
Считается, что если его убить, гнев Сказки убьет все вокруг.
Живет в пещере в горах, где прячет многочисленные артефакты и ценные вещицы.

32

Правила/заявка на официальный бой

Турнир является эпизодической игрой, возможной одновременно с вашей игрой в основных локациях.

1. Поединок может быть между:

Человек+человек = разница между сражающимися не должна быть выше, чем в одну ступень.
Человек+Фэйри = вызывать Фэйри могут игроки, начиная с IV ступени. Инициатором вызова должен быть человек.
Фэйри+Фэйри = Фэйри не получают опыт.

2. Стоит помнить, что отыгрыш боя не должен быть меньше, чем по 3 поста с каждой стороны. Тем не менее, вы должны указать, следует ли вмешиваться Судьбе в поединок.

3.

Турнирные бои проходят по правилам, действующим исключительно для подобных мероприятий. В отличие от обычных боев тут решающую роль играет дайс* и выпадающее на нем число. Тот, чья очередь атаковать бросает дайс, число на котором определяет успешность атаки - чем больше превосходство атаки над защитой, тем более сильный урон возможно нанести противнику. Защищающийся игрок наоборот, кидает дайс для того, чтобы определить успешность своей защиты и уклонения от атаки. Для успешного уклонения требуется совпадение параметра защиты с параметром атаки; в случае, если защита превосходит атаку по баллам, то защищающийся получает +1 балл к контратаке. 

*Дайс - игральная кость, кубик.

4. Один и тот же игрок не может подать заявку на поединок чаще 2-ух раз в месяц.

33

Турниры могут быть нескольких видов.

1. Обычный бой

Рассчитан на стандартные магию/оружие персонажа.

2. Магический бой

В бою невозможно использовать оружие, даже если оно обладает маг. особенностями.

3. Оружейный бой

В бою невозможно использовать магию/магическое оружие.

Есть и другая классификация:

1. Стандартный бой

Награда определена стандартом.

I-II ступени:

100 лайнов, 100 е.о.

II-III:

200 лайнов, 200 е.о.

III-IV:

300 лайнов, 300 е.о.

IV-V:

400 лайнов, 400 е.о.

V-VI:

500 лайнов, 500 е.о.

VI-VII:

600 лайнов, 600 е.о.

2. Бой-ставка

Игроки ставят что-либо "на кон" - артефакт, деньги, вещь из своих запасов.

34

Шаблон заявки на бой.

Название боя
Участники: есть ли у вас уже партнер, ищите, как связаться с вами
Вид поединка: обычный, магический, оружейный
Награда: стандартная, бой-ставка (указать ставку)
Локация: совершенно любая
Участие судьбы: да/нет

Код:
[quote][align=center][b][size=14][font=Georgia]Название боя[/font][/size][/b][/align]
[b]Участники:[/b]
[b]Вид поединка:[/b]
[b]Награда:[/b]
[b]Локация:[/b]
[b]Участие судьбы:[/b]

35

Фауна Сказки

ФАУНА СКАЗКИ

Это те существа, которые живут в Сказке и с которыми связано множество квестов.

Пункт “разум” пояснит вам, может ли монстр говорить, отказаться от нападения и так далее. Если существо неразумно, то оно не пойдет с вами на контакт и уж тем более не будет щадить, если вы вызвали агрессию.

ОПАСНЫЕ МОНСТРЫ

Разумные:

Арысь

http://imgs.su/tmp/1314287223-621.jpg

Ходит легенда, что она матерь всех рысей в Норвежском лесу. В отличии от ее детей она не агрессивна и нападет только если ее ребенку угрожает опасность у нее перед глазами. Тело ее подобно смеси рыси и снежного барса, но из плеч - шея и голова человека. Прекрасное лицо юной девы, длинные косы заплетены, в них всегда есть цветы и опавшая листва.
Убить невозможно, если есть угроза жизни, она умеет исчезать. Но можно договориться. К примеру, если ее найти и договорится в обмен на что-то, она скажет, где растет редкая трава или цветок.
Награда: невозможно убить.

Баньши

http://imgs.su/tmp/1314287243-621.jpg

Разумные призраки. Как правило, это девушки. Кажется, что они состоят из дыма, кожа очень бледная, голос - слишком высокий для человека. Если они увидят вас - начнут плакать, потому что предвещают смерть от своей же руки. Оружие - громкий голос и возможность вселяться в тело человека, вытесняя душу. Баньши - единственные, пожалуй, кого следует опасаться Фэйри Тэйлам - призраки способны поглотить волшебство Сказки. Но для этого вначале нужно стать врагом баньши. Особенно опасны, если нападают группой. Живут везде, где вздумается.
Награда: 50-60 е. о.

Ехидна

http://imgs.su/tmp/1314287259-621.jpg

Это исполинская женщина со змеиным хвостом, обладающая невероятной красотой. Она может заворожить, покорить сердце любого мужчины, настолько замутить разум, что человек даже забудет о том, что вторая половина её тела – хвост, а сама она – безжалостное чудовище.
Награда: 140-160 е. о.

Зидрион

http://imgs.su/tmp/1314287275-621.jpg

Это существо скорее напоминает огромного рыцаря в латах. Он отличается огромными размерами и большой силой. Голова его будто увенчана шлемом из морщинистой и грубой кожи. На спине – массивный панцирь треугольной формы. Пробить этот естественный щит практически ничем невозможно. И задняя часть туловища так же напоминает вооружённого рыцаря. Мощные лапы делают зидриона ещё более опасным для человека и даже Фэйри.
Награда: 150-250 е. о.

Кэльпи

http://imgs.su/tmp/1314287293-621.jpg

Кэльпи выглядит как лошадь с пупырчатой жабьей кожей, перепончатыми лапами и "лягушачьим" пузырём на горле. Она управляет водными элементалями, превращая воду в своё оружие: может "выстрелить" струей воды со значительной силой, а может обволочь человека водой, заставив его захлебнуться. Также у кэльпи длинный подвижный язык наподобие лягушачьего, которым она может схватить свою жертву. (с) Берсерк
Живут у рек и озер.
Награда: 160-180 е. о.

Ледяной дракон

http://imgs.su/tmp/1314287311-621.jpg

Обладают разумом. Они живут так долго, что, кажется, являются создателями Сказки. Их мудрость, способности и красота заставляют бардов создавать хвалебные гимны. Их чешуя - светло-голубая с узорами, когти и клыки способны разрезать камни, как масло. Размер? Трехэтажный дом, способности - заморозка и телепатия. Обычно живут в горах, там где уже лежит снег, но некоторые особи способны поселится и в иных местах.
Награда: 400-500 е. о.

Лунные Стражи

http://imgs.su/tmp/1314287329-621.jpg

Лучники, которые часто охраняют границы территорий монстров. У них нет своей "ниши", Стражи - своеобразные наемники. Опасные своим проворством и способностью отлично маскироваться, в ближнем бою совершенно беззащитны. А потому Сказка подарила им к острым стрелам большую скорость передвижения.
Награда: 70-120 е. о.

Оборотни

http://imgs.su/tmp/1314287347-621.jpg

Шерсть, клыки и когти. Звероподобные существа, часто напоминающие волков. Чуть более удлиненная морда, еще более острый слух и нюх - серьезная опасность. Их тело немного напоминает человеческое, только с развитыми до предела мышцами. Оборотни – редкое явление, а так же весьма разнообразное. В зависимости от того, поддался человек болезни (линкатропия) или нет, могут обладать разумом. Но всё-таки не стоит их злить.
Награда: 30-60 е. о.

Оробас

http://imgs.su/tmp/1314287363-621.jpg

Смесь лошади и человека. Монстр, обладающий магией ветра, часто блуждающий в ущельях, горах, приморских скалах. Он не отличается особой враждебностью, он словно охраняет свою территорию и может спокойно пропустить путников. Но те, кто ему не приглянутся, кто посмеют как-то навредить его жилищу, будут тут же атакованы.
Награда: 180-250 е. о.

Пикси

http://imgs.su/tmp/1314287380-621.jpg

Миниатюрные создания, напоминающие фей или эльфов. Маленькие, совершенно безобидные на первый взгляд, но жутко назойливые и болтливые. Они могут усыпить, навести недуг, загипнотизировать, но для этого им нужно действовать сообща и сразу нескольким особям. В одиночку пикси – всё равно что муха: назойливая и погибает от одного хлопка.
Награда: 5-10 е. о.

Призраки

http://imgs.su/tmp/1314287400-621.jpg

Белесая субстанция - кажется, она была создана лабораториями исследовательского отдела Круга из скопления частичек душ. Может проникать внутрь человека и управлять им. Призраки не любят людные места, поэтому проживают в заброшенных домах и подвалах. Так же многие из них находятся в Круге или рядом с ним. Ведет себя как человек. Может попросить человека сделать что-нибудь для него или попытаться завладеть телом, чтобы вернутся в мир живых.
Награда: 5-20 е. о.

Проклятые феи

http://imgs.su/tmp/1314287414-621.jpg

Помимо обычных фей существуют такие, которых кто-то проклял или изуродовал генетически (достоверно неизвестно). Живут колониями в глухих местах. На внешний вид они чем-то напоминают помесь маленьких детей с насекомым. Их рост составляет максимум 16см, на голове у них осиные усики, оттопыренные острые ушки и черные глаза без белка - вот как их можно отличить от обычной феи. Могут напасть на дома сельского типа, пожирают и убивают всё на своем пути, кроме детей. Последних чаще всего уводят за собой в лес, убеждая, что они будут там радостно играть. Их ум ужасно извращен и искорёжен, они любят убивать и насиловать даже друг друга. Считают всё это игрой.
Разумны, но безумны. Иначе говоря, вы можете с ними договорится, но не забывайте, что они сумасшедшие и обожают жестокость.
Награда: 80-90 е. о.

Русалки
Дивные женщины и девушки, которые превратились в морских созданий от неразделенной любви. Осторожно - они могут петь, завлекая вас к себе в воду. Разумны, хитры. Живут только в воде.

Дети-русалки

http://imgs.su/tmp/1314287430-621.jpg

Как вы думаете, что происходит с детьми, которые родились со сросшимися ногами? В древности их выкидывали в воду, где они и умирали. Но не все. Сильные духом и наполненные яркой эмоцией, дети тут же привлекали внимание русалок-славянок, которые забирали этих несчастных себе. Постепенно они подрастали, крепчали, их сросшиеся ноги покрывались чешуей, а кости ступней превращались в длинные когти, выпирающие из хвоста. Их кожа бледно-голубая, а глаза большие и немного выпученные. У детей-русалок всегда жидкие, почти незримые волосы и хрупкое человеческое тельце. А вот хвост у них мощный и очень даже опасный. По бокам на ребрах у них образуются жабры, защищенные костными наростами, а пальцы связываются между собой, как у лягушки. Часто у мальчиков можно увидеть длинный выпирающий плавник от шеи и между лопаток. Эти существа не опасны, но очень игривы. Они перенимают характер своих спасительниц - русалок-славянок, а так же, как только вырастут, становятся именно ими. Для людей они безопасны, если, конечно, человек не решит с ними поиграть в воде. А вот для Фэйри эти малыши очень опасны. Дети-русалки любят заманивать Фэйри к себе поближе и ловить их. После они вгрызаются маленькими острыми зубами в их кожу и мгновенно заглатывают одну четвертую магической энергии. Если не успеть освободиться, то они просто тебя опустошат. Хотя, не будем наговаривать на малышей, если вы будете с ними осторожны, то они даже очень милы.
Награда: 20-100 е. о.

Русалки-славянки

http://imgs.su/tmp/1314287447-621.jpg

Эти прекрасные девушки с пышными формами и прекрасными длинными волосами никогда не отказывались пообщаться с людьми, которые забрели в глушь. Часто они помогали людям и делились с ними вековой мудростью, но у них есть весьма неприятная черта: черное чувство юмора. Им казалось смешным обливать людей водой, сталкивать их с плотов, а так же утягивать их под воду и щекотать там до тех пор, пока бедолага не умирал. Последнее, что слышал тонущий, так это их заливистый смех. Однако, девушки, а это чаще всего девушки, очень добры по сути своей, они часто помогают окружающим, спасают тонущих детей, делятся советами или просто радуют глаз своими плесканиями в воде. Хвосты у них лишены когтей или ещё каких-либо опасных приспособлений, зато весьма массивны, а плавники хвоста широкие. Часто эти существа украшают себя ракушками, рыбками и другими мелкими вещичками, которые принес им бог. Но, увы, из-за их красивой чешуи и прекрасного тела на них стали охотиться: сдирать шкуру, продавать в рабство или просто убивать для удовольствия. С тех пор они очень недоверчивые. Однако, они никогда не нападут без веского повода. Не рекомендуется трогать детей-русалок в их присутствии.
Награда: 20-100 е. о.

Юноши-русалки

http://imgs.su/tmp/1314287462-621.jpg

Мальчики-русалки вырастают в юношей-русалов. Они вечно молоды и прекрасны. Хвост у них меньше, чем у женских особей, но зато по бокам (если смотреть по человеческим меркам, то от колен) он вооружен длинными костными выростами, которые очень опасны, если русал вас атакует. Плавник хвоста вооружен двумя тяжелыми когтями и множеством маленьких. Юноши-русалки прекрасно развиты физически, но не столь умны, как девушки. Им нравятся побрякушки, красивые девушки, вино и воевать. Да-да, вы не ослышались, юноши-русалки могут атаковать. Но только если вы их раззадорите и если рядом нет русалок-славянок. На суше их легко победить, а вот если вы оказались с ним под водой - можете мысленно попрощаться с миром. Мужчины запросто могут снести даже крупную лодку, а в корабле оставить пробоину своим хвостом. На самом деле раньше мужчины были так же миролюбивы, как и женщины, но после Охоты им пришлось защищать свой род. Поэтому если вы пришли к ним с оружием - они точно вас атакуют и разорвут на куски. С ними можно договориться, но не стоит надеяться, что они будут с охотой что-то для вас делать. Юноши-русалки молчаливы и замкнуты. Лишь изредка среди них попадаются открытые и веселые парни.
Награда: 20-100 е. о.

Королева-русалка

http://imgs.su/tmp/1314287478-621.jpg

Никто не знает её имя. Лишь порой можно услышать, как произносят его русалки на своем сложном булькающем языке. Никто никогда не видел её, но то, что она существует где-то в глубинах - факт. Часто можно услышать от русалок слово "Королева просила", "Королева приказала" или "Королева рассказывала". Видимо, для русалок она почти богиня. Один ученый древности с утерянным именем однажды упал в воду прямо в центре океана. По какой-то загадочной причине он не захлебнулся и опустился почти на самое дно. И когда он почти достиг песчаного дна, он увидел "Самую прекрасную женщину в моей жизни" - как он писал, - "Она была объята нежным белым свечением, а следом за ней, словно свита, следовали две белоснежные акулы. Длинный нежный хвост едва заметно вздрагивал, чтобы удержать прекрасное юное тельце на одном уровне. Ледяные бледные пальцы легли на мои виски и я смог заглянуть в её лицо. Не успел я запомнить его, как меня захватили в плен. Огромные черные глаза с целым таинственным океаном внутри заставили меня добровольно отдать свое сердце. Я словно утонул в них, в их бесконечных глубинах. Её голос не смог заставить меня моргнуть, я продолжал заворожено смотреть. Словно тысячи женских голосов смешались в одном этом голосе. Я узнал в одном из них голос моей умершей жены и вдохнул полную грудь соленой воды, пытаясь произнести её имя. В тот же момент острые челюсти сомкнулись на моем животе, богиня дрогнула, а я потерял создание. Очнулся я на берегу своего родного города, хотя он был в миллионе километров оттуда..." Мало кто поверил этому ученому, ведь Королева больше никому никогда не являлась. Лишь порой на дне озера или моря, прямо посередине, можно заметить белый свет.
Награда: 20-100 е. о.

Крон-грим (королевский грим)

http://imgs.su/tmp/1314288881-621.jpg

От обычных разумных гримов отличаются только превосходящим размером и алым цветом глаз. Как правило, в стаях занимают роль вожаков – считается, что такие гримы предназначены для правления и любой из них справится лучше, чем райф-грим, пусть даже и гениальный.
Чрезвычайно редки, на всю Сказку едва ли найдется шесть особей.
Награда: 170-200 е. о.

Райф-грим (разумный грим)

http://imgs.su/tmp/1314288918-621.jpg

Гримы напоминают гибрид волка и собаки, но больше размером. По массе в среднем не уступают мужчине стандартного роста и телосложения. Шкура совершенно черная, без единого светлого пятнышка, глаза сияют в темноте, а клыки и когти внушают уважение. Цвет глаз – желтый или карий.
Обитают в глухих чащах в стаях примерно по тридцать особей, к людям выбираются редко. Не нападают, если не высказывать агрессии по отношению к ним.
Способны превращаться в людей.
Награда: 70-80 е. о.

Рыси

http://imgs.su/tmp/1314287496-621.jpg

Рыси - не те рыси, каких все привыкли видеть. Выглядят они примерно так:
Атакуют обыкновенным оружием, а так же клыками и когтями. Водятся в основном в отдалении от города, собираясь в небольшие поселения. Часто совершают разбойничьи набеги группами.
Награда: 30-60 е. о.

Сатир

http://imgs.su/tmp/1314287527-621.jpg

Обычно сатир это мужчина, реже женщина, с козьими ногами, хвостом, и туловищем примерно до пупка, выше же тело обычного человека, не считая козлиных рожек и конских ушей. Они вечно веселые и играют свои мелодии на флейтах. Падки на вино и очень похотливы. Обитают недалеко от поселений людей. Девушке одной в лес далеко заходить не следует, сатир будет играть свою магическую музыку, которая гипнотизирует, и, скорее всего, тело ее найдут уже истерзанным, ведь после совокупления у них есть манера поедать печень. Это и говорит о их обратной, очень жестокой, стороне. Если сатиры собираются в шайки, то могут нести бедствия.
Награда: 80-170 е. о.

Неразумные:

Алконост

http://imgs.su/tmp/1314287543-621.jpg

Алконост - это чудесная птица. Лик у нее женский, тело же птичье, а голос сладок, как сама любовь. Услышавший пение Алконоста от восторга может забыть все на свете, но зла от нее людям нет. Обитают они на полях цветов. Алконост несет яйца «на крае моря», но не высиживает их, а погружает в морскую глубину. В эту пору семь дней стоит безветренная погода - пока не вылупятся птенцы. Если выпить сырое яйцо -  на день приобретаешь голос птицы.
Награда: 100 е. о.

Альп

http://imgs.su/tmp/1314287557-621.jpg

Вампир с прекрасным женским телом, если бы руки её не были покрыты страшной красной чешуей, как и зона декольте. Пальцы деформировались в длинные когти, а желтые глаза всегда навыкате, чтобы лучше видеть в темноте. У Альпов рыжие волосы и серо-голубая кожа, кожа на скулах обвисла и покраснела. Очень опасный противник, особенно если вы натолкнетесь сразу на нескольких. Они выскакивают внезапно и тут же оглушают жертву криком, после чего присасываются к горлу немощного бедолаги. Их невозможно сбить с ног - они летают над полом, но, тем не менее, для сильного воина победить Альпа не составит труда, если его не застанут врасплох. Живут они в руинах, заброшенных домах и пещерах. Но всегда неподалёку от людей.
Награда: 70-80 е. о.

Альфин

http://imgs.su/tmp/1314287570-621.jpg

Существо, очень похожее на  геральдического тигра, но с более плотным  и волосатым телом, густой гривой, вытянутыми ушами, длинным тонким языком и перекрученным хвостом. Передние лапы у альфина орлиные.
Награда: 90-110 е. о.

Аспид

http://imgs.su/tmp/1314287584-621.jpg

По поверьям древних, Аспид - это чудовищный крылатый змей, который имеет птичий нос и два хобота, крылья у него пестры и горят-переливаются, словно самоцветные камни. По некоторым сказаниям, впрочем, монстр непроглядно черен. В какие края повадится летать Аспид, те места опустошит. Живет он в каменных горах, а по другим сказаниям - на мрачном, суровом, лесистом севере, и на землю никогда не садится: только на камень. Его невозможно убить стрелой, можно только сжечь.
Награда: 100-150 е. о.

Вампиры

http://imgs.su/tmp/1314287598-621.jpg

Это не вампиры из фильмов Америки. Это оскаленные монстры, с крыльями, которые могут поднимать их на небольшую высоту, острыми когтями и длинными клыками. Будьте осторожны. Правда, говорят, вампиры весьма не любят перья грифонов. Но птица вам их отдаст добровольно?..
Они водятся практически во всех чердаках – вампиры любят ощущение высоты, - а так же в пещерах. Но даже там до момента нападения прячутся.
Награда: 30-60 е. о.

Вармс

http://imgs.su/tmp/1314288748-621.jpg

Призрак, водящийся в заброшенных зданиях, больших замках и дворцах, подземельях и подвалах. Некогда это были священнослужители, превратившиеся в монстров за свои грехи. Призрак выглядит весьма предсказуемо: голова скелета, длинный рваный плащ, скрывающий всё тело, вялые костлявые руки из-под ткани. Но как только он приближается к жертве, его плащ на животе разлетается, и на несчастного набрасывается гигантская пасть из его тела. Призрак очень медлителен.
Награда: 90 е. о.

Виверна

http://imgs.su/tmp/1314287612-621.jpg

По сути, виверны немногим отличаются от драконов и их часто путают. Всё отличие в том, что у виверн присутствуют лишь передние конечности, а задняя часть плавно переходит в драконий хвост. В остальном они идентичный драконам и могут относиться к их разновидности.
Награда: 230 е. о.

Водный дракон

http://imgs.su/tmp/1314287626-621.jpg

По размерам представляет собой нечто среднее между черным драконом и ледяным. Живет исключительно в воде, питается крупной рыбой. Достаточно опасен, так как когти и клыки у него очень острые. Подобно акулам очень чутко реагирует на кровь. Встречается редко.
Награда: 150 е. о.

Гидра

http://imgs.su/tmp/1314287640-621.jpg

Огромный многоголовый дракон или змей. Обычно обитает под водой или рядом с водоёмами, владеет слабой магией огня и устойчив к любым водным атакам. Обладает так же очень прочной чешуёй, защищающей от оружия. Может иметь от трёх до 12 голов и погибнет только при смерти всех их.
Награда: 130 е. о.

Горгон

http://imgs.su/tmp/1314287656-621.jpg

Существо с хвостом змеи и множеством змей вместо волос. Говорят, способно превращать в камень… Но на самом деле, горгоны лишь заставляют взглядом чувствовать тяжесть в теле, словно ноги налились свинцом, будто всё тело стало весить на сотни килограмм больше - это затрудняет движение, лишает гибкости, скорости, уворотливости.
Награда: 150-170 е. о.

Грифоны

http://imgs.su/tmp/1314287673-621.jpg

Кто такие грифоны? Огромные птицы с острыми когтями и клювом. Несмотря на легенды, они не умеют говорить или давать советы, так что даже не пытайтесь. Они по сути мирные, но вам не стоит подходить близко к их гнездам или пытаться вырвать перья. Водятся в горах, иногда встречаются в полях.
Награда: 35-70 е. о.

Гуль

http://imgs.su/tmp/1314287688-621.jpg

По легенде, гулями становятся люди, которые начинали питаться трупами. Их рост всегда более 2 метров, позвоночник согнут вперед, массивные руки, которые могут запросто разорвать человека пополам, висят до пола. Кожа бледно-серая - эффект жизни в подземельях и склепах (в других местах их и не встретишь), зубы острые, нос вздернутый вверх, как у летучей мыши, а гениталии отсутствуют. Мозг развит ужасно скудно - всё, что их интересует - это как бы покушать. Питаются только трупами, но могут напасть и на живого, если он оказался рядом.
Награда: 40-50 е. о.

Дикая роза

http://imgs.su/tmp/1314288386-621.jpg

Обычно в лесах или на полях можно встретить это милое на вид создание. Напоминает самого обычного кота с земли, только ростом в целый метр. На шее гигантский бант, в зубах скелет рыбки. Милое животное, никогда не нападает само. Но почему-то когда кот умирает, на его месте остаётся свежая большая ярко-красная дикая роза. Поговаривают, что эти розы обладают мистическими свойствами, да к тому же стоят дорого, поэтому особенно алчные создания всегда стремятся поохотиться на этих кошек, и вот тогда они становятся агрессивны и во всю орудуют огромными когтями.
Награда: 60 е. о., роза на скупке стоит 200 лайнов.

Дуллахан

http://imgs.su/tmp/1314288476-621.jpg

Во многих легендах и сказках встречается это существо, и наша Сказка не исключение. Дуллахан – это чёрный безголовый всадник на такой же чёрной лошади. Правда Сказочный дуллахан прячет отсутствие головы под пустым шлемом. Он появляется внезапно в тёмное время суток и часто является близ тех, кто находится при смерти или серьёзно болен, так и норовя забрать с собой особенно ослабленную жертву.
Награда: 150-230 е.о.

Зомби

http://imgs.su/tmp/1314287724-621.jpg

Восставшие мертвецы. У них кости или полуразложившаяся плоть, ужасный запах и желание вас съесть. Живут везде, где только могли похоронить/бросить труп.
Награда: 20-45 е. о.

Кокатрикс

http://imgs.su/tmp/1314287739-621.jpg

Орнитозавр неизвестного происхождения. По легенде, кокатрикс вылупляется из яйца, которое снес петух, скрестившийся с другими петухами. При этом высиживать это яйцо должна жаба на протяжении сорока четырех дней. Но правда это или нет - неизвестно. Тем не менее, кокатриксы ужасно опасны и ненавидят всё живое. Они выглядят как огромные крылатые ящерицы на коротких низких ногах. Их клюв действительно напоминает петушиный, но всё же разница в размере эту ассоциацию сгоняет. На боках шеи у кокактрикса набухшие кожаные мешки с неизвестным наполнением, а прямо под ними острые отростки, напоминающие хохолок. Глаза у них узкие, горящие, прямо над ними тяжелые брови, увенчанные острыми рогами. Гнездятся чудовища в темных подвалах, канализации и пещерах. Один кокатрикс может бить даже сильного человека, поэтому с ними нужно быть очень осторожными и ни в коем случае не попадать в окружение.
Награда: 140 е. о.

Кошмар

Нет изображения

Этих существ тяжело увидеть, но те бедолаги, которые всё же их замечали, всегда говорили, что они омерзительны. Кошмары питаются отрицательными эмоциями существ. Боль, страх, болезнь - всё это их пища. Обычно они присасываются к человеку, пока он спит или без сознания, ведь они очень слабые физически. Зато если они присосались, то сознание человека захватывает ужас или боль. А если он присосался во время сна, то тому бедолаге приснится самый ужасный кошмар в его жизни. Нередко жертвы умирали от ужаса. Поэтому их и называют Кошмарами. Они выглядят как огромный глаз, покрытый сеточкой вен и артерий. В его основании есть отростки в виде восьми длинных щупалец, а так же веки, которыми Кошмары пользуются, вообще-то, не так уж часто. Они размером где-то с голову взрослого человека, чем ужасно пугают детей. Их можно заметить только во время их обеда, когда они присасываются своими присосками к голове жертвы.
Награда: 40-60 е. о.

Кумо

http://imgs.su/tmp/1314287763-621.jpg

В японской мифологии - пауки, умеющие оборачиваться в людей. Весьма редкие существа. В обычном облике выглядят как огромные пауки, размером с человека, с горящими красными глазами и острыми жалами на лапах. В человеческом облике - прекрасные женщины с холодной красотой, заманивающие мужчин в ловушку и пожирающие их.
Живут в глубоких пещерах.
Награда: 120-140 е. о.

Курша

http://imgs.su/tmp/1314287779-621.jpg

Говорят, что иногда из яйца орла может вылупиться щенок, наравне со своими сестричками и братьями орлятами. Увидев его, орлица выкидывает его из гнезда, надеясь, что "неудачное" дитя разобьется насмерть, чтобы оно никогда не попало к человеку. Но иногда они выживают. Курша выглядит как охотничий пес с длинными тонкими ногами. Из лопаток у пса растут орлиные крылья. Курша развивают просто поразительную скорость, но летают они гораздо медленней, особенно если они не дикие. Если курша попадает в руки человека, пока он щенок, то он вырастает в обычную собаку, только с крыльями. Вести он себя будет соответственно. А вот если курша выжил, но так и остался в дикой природе, то он и вырастет в дикое животное, которое может быть смертельно опасно. Но Курша невероятно редки, так что шанс их встретить 1 на миллиард.
Награда: 70-90 е. о.

Мантикора

http://imgs.su/tmp/1314287800-621.jpg

Рассказ об этом жутком существе можно найти еще у Аристотеля (IV век до нашей эры) и Плиния Старшего (I век нашей эры). Мантикора размером с лошадь, имеет три ряда зубов, львиное тело и морду, хвост скорпиона, и красные глаза, налитые кровью. Мантикора бегает так быстро, что в мгновение ока преодолевает любые расстояния. Это делает ее чрезвычайно опасной -  ведь убежать от нее почти невозможно, а питается чудовище только свежим человеческим мясом. Поэтому на средневековых миниатюрах часто можно видеть изображение мантикоры с человеческой рукой или ногой в зубах.(с)
Так же чрезвычайно редки в природе. Их можно встретить только в пустынной местности и древних подземельях.
Награда: 200 е. о.

Многоножка

http://imgs.su/tmp/1314287817-621.jpg

Длинная многоножка. В длину она может достигать до 3 метров, но рост и диаметр остается как у обычного насекомого. Имеет преимущественно желтую окраску, иногда медную. Обвивается вокруг жертвы и впивается в него всеми лапками и двумя жалами, мгновенно выпивая с пол-литра крови. Пьёт до тех пор, пока жертва не умирает. Холодная кровь многоножку не интересует. Очень чувствительна к волнам, как звуковым, так и иным. Скорость весьма большая. При отсечении части тела (не головки) не погибает. Проживает в полях, парках и других местах, где есть высокая трава.
Награда: 50 е. о.

Могильный грим

http://imgs.su/tmp/1314289043-621.jpg

Большие псы со шкурами черного цвета и горящими глазами. Часто появляются на кладбищах и близ них, любят пугать людей, но не причиняют особого вреда, если их не трогать.
Обладают слабыми магическими способностями, связанными с превращениями. К примеру, некоторые особи способны обращаться в черный густой туман.
В их кровь и плоть заложено подчинение королевским гримам как вожакам.
Награда: 50-60 е. о.

Нуэ

http://imgs.su/tmp/1314287847-621.jpg

Это таинственное существо обычно по описаниям имеет голову обезьяны, тело енотовидной собаки, лапы тигра и хвост в виде змеи. Но иногда взамен всему описанному он имеет птицеподобную форму, возможно, это приписывалось за то что его крик был схож с криком горного дрозда. Не смотря ни на что его имя это синоним неясности, коварства и хитрости натуры.
Это существо может превратиться в огромную чёрную тучу, гуляющую по небу ночами. Человеку, над которым зависнет эта туча, будут сниться самые невероятные кошмары из его страхов, а вскоре он сляжет с болезнью. От проклятья Нуэ можно избавиться лишь уничтожив монстра.
Награда: 200-300 е. о.

Огненные лисы

http://imgs.su/tmp/1314287862-621.jpg

Мех животного сверкает и светится, как будто тысячи крохотных языков пламени покрывают их тела. Глаза лисов светятся голубым огнем, который готов вырваться из глазниц. А еще черные клыки, которые режут кости, как нож мягкое масло. Звери эти обладают высокой скоростью, угнаться за ними невозможно. Живут семьями по несколько особей в самых темных уголках леса. Убить и сохранить мех можно только напоив зверя специальным зельем. Шкура, добытая правильным путем, защищает от слабых огненных атак, до V уровня. Когти и клыки на мелкое оружие или наконечники стрел.
Награда: 70-100 е. о.

Охотники на ведьм

http://imgs.su/tmp/1314287880-621.jpg

Ими становятся люди, которые при жизни ненавидели Фэйри. Они не нападают на людей и редко им показываются, но если в поле зрения попадаются сказочные существа - спасайся бегством. Таинственные и молчаливые, они могут казаться разумными, но это не так. Обладают сильной способностью огня. Из оружия - железным крестом, заостренным со всех сторон.
Награда: 190-230 е. о.

Пиявка

http://imgs.su/tmp/1314287896-621.jpg

Одно из самых мерзких и опасных тварей болот и канализаций. Оно ростом в два метра, мощнейшего телосложения и действительно напоминает пиявку. У неё есть ноги и руки, только ноги согнуты в "коленях" и тащатся позади твари, а руки оканчиваются двумя огромными когтями, которые легко разрывают врага на части. Вместо головы у чудища огромная омерзительная пасть с торчащими зубами. Они не ходят - они ползают, изгибаясь всем телом. Перед смертью пиявка взрывается, окатывая врага волной ядовитой кислоты. Пиявки имеют привычку очень пугающе есть. Они обливают жертву своим пищеварительным соком, а после высасывает уже полупереваренные внутренности. Крики бедолаг долго раздаются на болотах. Постарайтесь не терять сознания, если они неподалёку.
Награда: 60-80 е. о.

Полуденницы/Полуночницы

http://imgs.su/tmp/1314287911-621.jpg
http://imgs.su/tmp/1314287955-621.jpg

Так как они различаются только временем суток, мы опишем их за один раз. Много слухов бродит о этих призраках. Одни говорят, что их рождает жар, печаль и пот пахаря (лунный свет, ветер и земля, отдыхающая после жары). Другие, то это бродят души умерших девушек, которые погибли в какое-либо время суток. А третьи просто в них не верят. Но зря. В полдень полуденницы собираются на полях и начинают свой безумный танец в круге. А полуночницы делают это в полночь. Если кто-то будет за ними подглядывать, то призраки вовлекут беднягу в свой танец. И будет он танцевать до самой смерти, которая произойдет на рассвете (закате). Оба вида призрака выглядят как иссохшие женщины, потерявшие всякую схожесть с хорошенькими девушками. Их лоб чист, а длинные волосы следуют за хозяйкой, как плащ. Глаза их зашиты белыми нитками (у полуденниц так же зашит рот), а их крик заставляет мгновенно потерять ориентацию в пространстве. У полуденниц бронзовая кожа, будто изжаренная солнцем, и выцветшие волосы. У полуночниц бледно-синяя кожа и темные волосы. Часто они одеты в потрепанную и местами порванную крестьянскую одежду. Если их не тревожить, то они не опасны, а вот если вы нарушили их танец, то вы вырыли себе могилу. Но с приходом заката полуденницы умирают. Полуночницы - с приходом рассвета.
Иногда попадаются разумные особи, но их единицы.
Награда: 40-50 е. о.

Превращающиеся

Нет изображения

Превращаются в человека из воспоминаний встречающихся Фэйри Тэйлов и людей. Как правило, копирует даже голос и жесты. В шоковом состоянии человек легко может попасть на удочку этого призрака и погибнуть. Как именно умирают их жертвы точно не известно, но говорят, что чудища выпивают душу бедняги, как только тот им доверился.
Награда: 15-50 е. о.

Радужный бык

Нет изображения

Огромное чудовище, лишь отдалённо напоминающее быка, радужной окраски и с длинным рогом между глаз. Шанс встретить его за всё пребывание в Сказке - менее 1%, а если его поймать, то можно выручить 1 000 000 лайнов на чёрном рынке. Рог быка может менять цвет объектов на абсолютно любой, как на время, так и перманентно, в зависимости от желаний быка или владельца рога.
Награда: 300 е. о.

Смерть

http://imgs.su/tmp/1314287975-621.jpg

Это никакая не смерть на самом деле. Этот монстр может принимать облик темных сгустков дыма и атаковать неожиданно, очень быстро материализуясь. Его оружие - огонь, который подчиняется ему на высоком уровне. Но огонь легко можно потушить водой или землей, заморозить. Монстр очень медлительный, так что особенной опасности не представляет. Место обитания точно не установлено – они могут появится где угодно.
Награда: 10-20 е. о.

Солнце

Нет изображения

Они представляют собой солнечные пятна, попав в которые, человек вызывает некую "цепную реакцию". При этом пятно превращается в некое подобие большого [1 метр] пушистого шара, способного наносить тяжелые повреждения - его поверхность ядовита, но они легко подвержены всем атакам. Обычно в Солнце может содержаться драгоценный металл или какая-либо магическая вещь. Живут на полях и в лесах. В поселениях людей редко встречаются.
Награда: 15-15 е. о.

Старухи-русалки

http://imgs.su/tmp/1314287993-621.jpg

Русалки вечно молоды! Но если их разум и душа покорились злым помыслам и желаниям или они убили более 5-ых себеподобных, то они превращаются в старух-русалок. Мужчины же просто погибают в страшной агонии. Старухи-русалки уродливы и бесконечно злы. Они обладают коротким тяжелым хвостом с множеством острых когтей, их грудь обвисает, кости как будто выдаются наружу или, наоборот, всё тело распухает. Чем-то они напоминают смесь Яги и русалки, особенно по своему характеру. Они хитры и коварны, но никогда не пойдут на контакт - они лишены разума. Им нравится убивать, мучать и издеваться над людьми. Но особенно они опасны для Фэйри, потому что именно на них чаще всего нападают старухи. Чаще всего эти твари стараются разорвать длинными когтями кожу бедолаги и выпить всю энергию без остатка. И ещё долго можно будет наблюдать, как чудовища издеваются над телом погибшего. Убить их очень сложно: перед смертью старухи впадают в ярость, делая все кости в её теле оружием, которое немедленно выбивается наружу. Если старуха победила после Ярости, то она всё равно умирает, оскверняя воду, где погибла. В место смерти старухи не стоит заплывать как минимум с 2 дня, иначе вы можете заболеть чумой или холерой.
Награда: 20-100 е. о.

Утопец

http://imgs.su/tmp/1314288008-621.jpg

Утопцами становятся Фэйри и люди, которые по какой-либо причине утонули со злыми мыслями. Например, убийцы, маньяки, извращенцы или суицидники. Пол и волосяной покров они теряют, окраска тела становится зеленой, синей или фиолетовой. На руках, ногах и позвоночнике вырастают тонкие плавники. Спины их уродливо искривлены, кожа на лице натягивается назад для создания плавника, глаза пустеют и покрываются пленкой. Рот украшают маленькие острые зубы. На руках длинные острые когти. Разум уменьшается до простых физических потребностей, а значит, им всегда хочется перекусить. Появляются по ночам вблизи рек, озер и других водных пространств(включая канализацию), являются падальщиками. Но если они в количестве более 6-ти существ, то могут напасть на случайного прохожего.
Награда: 10-15 е. о.

Черви

Нет изображения

Черви - не те черви, что выползают после дождя. У них очень твердая оболочка, множество очень маленьких ножек с цепким коготком на каждой. Морда представляет собой белую маску с глазницами и улыбкой. Способны летать. Живут в пещерах и подвалах, иногда появляются в городах. Опасны тем, что любят вкус человеческого мяса. Особенно любят полукровок. Когда собираются вас съесть – маска поднимается, показывая огромную уродливую пасть с 4-мя рядам зубов. Слюна ядовита.
Награда: 50-55 е. о.

Черный дракон

http://imgs.su/tmp/1314288036-621.jpg

Черный дракон небольшого размера - как одноэтажный дом. Чешуйки на его теле отражают солнечный свет, он изрыгает пламя, но враг не особенно сильный - его медлительность и неповоротливость дадут вам фору. У него нет сознания, присущего Русалкам, Ледяным драконам или баньши. Живут в горах и больших пещерах.
Награда: 30-45 е. о.

Черт

Нет изображения

Красное существо с огромной головой и тремя рогами. Имеет подвижный тонкий хвост с кисточкой на конце. Размер - примерно как большой мячик. Большие желтые глаза, две руки, две ноги, оружие, кроме клыков и хвоста - маленький трезубец. Их можно победить лишь не магическим оружием, засыпают от легкой музыки. Обычно их можно найти в котельных или у вулкана – любят высокие температуры.
Награда: 100-120 е. о.

Химера

http://imgs.su/tmp/1314288051-621.jpg

Это существо может приобретать самые разные облики из прочих монстров или животных. Он может обладать львиной головой, телом птицы и хвостом из двух змей, может быть смесью коровы, грифона и рыбы и т.д. Химера – это смесь самых разных существ Сказки или обычной живности. Их происхождение до сих пор покрыто загадкой: то ли это эксперимент какого-то сумасшедшего, то ли они были насмешкой Сказки, то ли появились из-за слияния разных видов. Они не владеют магией и не способны ей противостоять, но звериная ипостась делает из них опасных противников.
Награда: 200 е. о.

Эмпуса

http://imgs.su/tmp/1314288071-621.jpg

Ночной демон, женщина с ослиными ногами, напоминающая лицом вампира и высасывающая кровь у спящих людей и животных. Способна усыпить, но сама нанести урон может разве что коготками передних лап.
Награда: 20-50 е. о.

Яга

http://imgs.su/tmp/1314288088-621.jpg

В отличие от милой старушки из сказок, настоящая Яга иная. Её тело напоминает толстую уродливую женщину с серой кожей. Вместо нижней части лица у Яги тупой клюв с длинным острым языком и острыми зубами. Питается человечиной, появляется только по ночам. Фэйри её не интересуют, хотя если Яги в стае, то они могут и напасть - и тогда вам не сдобровать! Чудовища издают неприятный женский смех и крик. Их невозможно отравить или сбить с ног. Так же они являются падальщиками. Из городов их быстро выживают, так что обитают в местах малолюдных. Но вряд ли вы найдете Ягу в подвале или на чердаке.
Награда: 50-70 е. о.

Будет дополняться.
За помощь спасибо © Jester Kai, Evan Ross, Лэнто Клоан, Ясу Хае.

36

НЕОПАСНЫЕ МОНСТРЫ

Разумные:

Бессонь

нет изображения

Прекрасные девушки со светлой кожей, словно излучающей свет, и яркими голубыми глазами. Бродят по лесам с фонарями в руках. Освещают дорогу ночным странникам, помогают найти дорогу тем, кто заблудился. За услуги просят сны, которые запомнились больше всего, одинаково любят и сладкие грезы, и кошмары. Сами никогда не спят.
Награда: 50-60 е. о.

Ипон-датара

http://imgs.su/tmp/1314288849-621.jpg

Этого застенчивого монстра люди встречают крайне редко, чаще остается только четкая линия его огромных следов, которая петляет по снежным перевалам гор. Однако все же его описывают как большое человекоподобное существо, с одной ногой и одним глазом. По слухам он так же искусный кузнец, или возможно дух кузнеца-мастера.
Награда: 30-55 е.о.

Карты

http://imgs.su/tmp/1314288864-621.jpg

Это игральные карты ростом с человека. У них есть даже голова и руки. Они обычно сражаются пиками или алебардами, но, несмотря на угрожающий вид, они очень слабые. Их легко сжечь или разрубить мечом. Обратно они не сложатся и у них даже будет лить кровь. Говорят, что в карты превращаются карточные шулеры и заядлые игроки. Живут они в замках, домах и других помещениях.
Награда: 10-15 е.о.

Лорд Оул

http://imgs.su/tmp/1314288578-621.jpg

Очень странного вида создание. Оул очень похож то ли на сову, то ли на филина, только укутанный в плащ, в высоком цилиндре, с бантиком на шее и тростью в руках. Казалось бы, просто птица, но это самый вежливый и деликатный монстр Сказки. Он способен разговаривать, не нападает необдуманно, если не уверен в победе, не агрессивен. Он всегда здоровается и прощается, часто кланяется, снимая шляпу. Он ведёт себя так, словно является обыкновенным жителем Сказки вроде тех же фейри, с помощью чего вводит в заблуждение охотников. В бою Оул активно использует магию молний и электричество, отпуская удары из своей трости.
Награда: 100 е. о.

Неразумные:

Бумажные человечки

http://imgs.su/tmp/1314288975-621.jpg

Если вы встретите этого маленького, буквально с ладошку, человечка, можете не волноваться. Один он вам ничего не сделает. Даже если их будет 5. Пожалуй, опасной можно считать только орду бумажных человечков. Да и то, их легко победить огнем, мечом или чем-либо ещё. Однако, вам не избежать царапин и бумажного конфетти по всему телу. Живут они в библиотеках, книжных магазинах и в других местах, где много бумаги.
Награда: 1-2 е.о.

Гхыры

http://imgs.su/tmp/1314288991-621.jpg

Мелкие монстры, быстрые и юркие, к тому же, ядовитые. Даже случайное прикосновение к их шкуркам может грозить ожогом, а при укусе следует немедленно принять меры, иначе недельная лихорадка обеспечена. Из их слюны, крови и субстанции, покрывающей шкуру, что и делает ту такой опасной, делают как многие другие яды, так и противоядия.
Тем не менее, они не считаются особенно опасными: яд гхыров не смертелен, питаются эти монстры мелкими зверьками вроде мышек, и нападают на людей и фэйри только в случаях самообороны.
Награда: 10-20 е.о.

Девиручи

http://imgs.su/tmp/1314288679-621.jpg

Очень смешной и весёлый монстр, больше любящий забавляться и веселить, чем драться. Питается исключительно жаренным, поэтому часто ворует у разумных жителей Сказки готовую пищу. Похож на толстого фиолетового чёртика с трезубцем, рожками и хвостом. На трезубец как раз и накалывает обожаемую пищу. Практически не опасен, может разве что затыкать своим трезубцем, который для человека всё равно что вилка.
Награда: 20 е. о.

Каракаса-обаке

http://imgs.su/tmp/1314289008-621.jpg

Это старый живой зонтик, китайского стиля, из промасленной бумаги. Это чудаковатое магическое существо чаще изображается более добродушным, нежели мог бы быть. Дух оборванного, и выброшенного предмета.
Награда: 10 е.о.

Лепрекон

http://imgs.su/tmp/1314289025-621.jpg

Бизнесмены от монстров. Готовы подогнать даже редкий рецепт или ресурс, правда сдерут при этом баснословную сумму денег. В любых ваших поступках видят убытки и мигом записывают в должники, заставляя расплачиваться с ними в течение всей жизни. Выглядят как карлики с рыжей бородой и в зелёной одежде.
Награда: 50 е.о.

Мартлет

Нет изображения

Небольшая синяя птица без ног. Похожа на птичку-вестника с пучками перьев вместо ног. Единственная птица Сказки, которая никогда не касается земли. Могут служить замечательными почтальонами или «скоростными вестниками», т.к. обладают очень высокой скоростью полёта.
Награда: 20-30 е.о.

Пряничный человечек

http://imgs.su/tmp/1314289066-621.jpg

Вероятность встречи велика зимой. Поймать чрезвычайно сложно, а его воздействие на организм жителей Сказки до конца не изучено (достоверных сведений нет).
Теоретически считается, что съевший печенье, некоторое время будет находится в возбужденном состоянии (эффект энергетика), так же возможны легкие галлюцинации и повышение уровня агрессивности.
Награда: 5-8 е.о.

Саламандра

http://imgs.su/tmp/1314289083-621.jpg

Пожалуй, один из немногих монстров Сказки, размеры которого совершенно непредсказуемы. Всё равно что змеи на Земле: есть миниатюрные ужики, а есть анаконды и питоны, способные обхватить здание. Так же и саламандры. Сами по себе это просто бескрылые драконы. Они могут быть маленькими, как ящерки, и следовательно – совершенно безобидными. А могут достигать нескольких метров, размера маленького дракончика, и тогда они уже способны изрыгать пламя и нанести существенный вред. Сами по себе не агрессивны, атакуют лишь в целях самозащиты или если тронут их жилище или потомство.
Награда: 20-100 е.о.

Рыбы-зубастки

нет изображения

Что тут можно сказать? Хищные маленькие рыбки с огромными зубами. По одиночке не опасны, но зато стая может принести неприятности. Но защита у них слабовата, так что их не так уж и сложно победить. Зато они очень ценятся поварами, так как у ни очень вкусное мясо.
Награда: 10-30 е.о.

Чайный сервиз

нет изображения

Сначала это именно то, что вам представилось: поднос, чашки, чайничек, сахарница и так далее. Но стоит вам приблизиться или дотронуться до них, как у них вырастают механические или паучьи ножки, и они спешат атаковать вас. Чаще всего они стараются отравить жертву своими жалами, а уж потом вылакать кровь. Однако, вас не убьют таким глупым образом, если вы будете осторожнее с сервизами. К тому же, он очень хрупкий, так что их единственная сила в неожиданности и яде.
Награда: 20 е.о.

37

Рецепты

Рецепты - свитки из бумаги, нанесенные на камень символы, которые дают возможность самим составить артефакт, вещь, зелья. Вы можете создавать зелья по рецептам и продавать их на аукционе.

Часть необходимых ингридиентов можно купить в этой теме, на другие же возможна только охота.

Колбу для смешивания можно купить здесь: http://darkfairytale.rolbb.ru/viewtopic.php?id=1358

РЕЦЕПТЫ:

Зелья:

Абхая
Зелье излечения.
Зелье требует спокойствия и малой подвижности из-за чего применение в бою становиться невозможным – раны продолжают беспокоить. Исцеление проходит за срок пять-тридцать минут, в зависимости от того насколько серьезны повреждения, а так же от уровня здоровья.


Рецепт: 3 порции семян маков, банка меда, трава Фредерик, растущая в подземельях (Норвежского лес).

Лингриф
Зелье для понимания чужих языков.
Выпив его, вы на 30 минут понимаете язык любых монстров, что увеличивает шанс уладить конфликты мирным путем. В бутыльке 3 порции.


Рецепт: 2 порции сока Эхинопса, 1 кг. льда, язык вампира.

"Живчик"
Зелье.
Если облить любую мягкую игрушку этим зельем, игрушка оживет. По желанию появляется розовый осьминог Пауль.


Рецепт: 1 зеленое яблоко, половина банана, стакан красного вина (стоимость - 3 лайна), чтобы сразу появился Пауль - сырое мясо.

"Шипон-ра"
Зелье.
Зелье способно отгонять духов.


Рецепт: 1/5 сока с цветков травы Шипон, горсть земли. Зелье необходимо на что-то капать или во что-то влить, чтобы вещь приобрела нужную способность.

Вещи:

Очки-рентгены
Очки.
Срок существования - трое суток.


Рецепт: банка черничного варенья, кошачий глаз, пластмасса (5 грамм).

38

Легенды

У каждой Сказки есть сказки...

Истина и миф - две вещи, что в каждом запутанном мире ищут себе место. Вот и у нас есть легенды, события в которых описываются настоящие, и те, которые просто придумали жители.

39

Правдивые:

Забытая жизнь

Возможно, в мире есть множество людей, которые говорят с собственными мечами. Но лишь единицам из этих людей мечи отвечают взаимностью. Эта история как раз об одном из таких мечей.
Около двухсот лет назад, появился в Сказке один Фэйри Тэйл. Он был очень добрым и честным малым, но вот исполнять свой долг по приводу людей в свой мир он не мог. Не потому, что он был ленивым и не потому, он не знал как это делается - просто он был мечом. Мечом, который торчал в дереве и не мог пошевелиться, мечом который мог только звать на помощь. Но по густому лесу ходят лишь дикие животные, да различные монстры, и никто из этой шайки не был заинтересован в кричащем куске металла. Шли годы, Фэйри Тэйл терпеливо ждал, днём срывая стальные связки, а ночью храпя на весь лес, но никто так и не появился. Лютые зимние морозы и летняя всё засуха уже давно уничтожили дерево, оставив от него лишь жалкое подобие растения, но никто так и не появился.
И уж было отчаялся бедный меч, и решил, что смысл его жизни - вот так вот торчать в куске древесины, но тут в его монотонную, скучную жизнь ворвался он - настоящий рыцарь. Рыцарь, надо сказать был достаточно странным - ходил по лесу, пытаясь заговорить с местными чудовищами и спрашивая у них своё имя и место жительства. Такое поведение изрядно развеселило Меч, и он решил помочь незадачливому путнику.
Мужчина оказался честным, добрым человеком, который с радостью согласился взять меч с собой, вот только была у него одна проблема - каждое утро он забывал всю свою жизнь. Он помнит как сражаться, помнит что должен делать и помнит что служит великой цели - но вот всё остальное рассеивается для него, как утренний туман с восходом солнца.
И стали они идеальными союзниками - Рыцарь отдавал свои воспоминания Мечу, а Меч их бережно хранил и возвращал Рыцарю каждое утро. © Chris Andersen

Мать Черепоглавов

Сто лет назад, во время очередной внезапной метели, из города была похищена одна из самых красивых Фэйри. И до сих пор она не вернулась.
Видимо, даже черепоглавы имеют какие-то понятия о красоте, потому что спустя некоторое время они перестали ей докучать и даже стали считать её своей "матерью", хотя после она таковой и являлась. Постепенно девушка стала привыкать к такому образу жизни, даже вошла во вкус. Чудовища ей были уже родными сыновьями, любимыми, братьями. Именно она следит за состоянием девушек в их поселении и отправляет черепоглавов на город. Но порой ей становится скучно, и она сама выбирается в город, заманивая за собой мужчин, которые после того не возвращаются. Говорят, она владеет магией очарования и гипноза, и сопротивляться не смог даже женатый Фэйри 6 уровня. Но правда ли это? Тем не менее, порой в метель из города исчезают не только девушки, но и добровольно уходят красивые юноши.
Мать Черепоглавов убивать нельзя, потому что иначе чудища впадут в ярость и разрушат всё на своем пути, невзирая на погоду. © Evan Ross

Легенда о Монохромности

Сказка - всегда цвет и яркость. Она - само воплощение красоты, силы и... безумия. Но бывает ли безумие монохромным?
Утро начинается с восхода серого Солнца, дождь идет исключительно белый, а алые здания превращаются в черные. Неизвестно точно, почему такое случается, но раз в несколько лет весь волшебный мир теряет свой цвет.
Говорят, чтобы этот цвет вернуть, нужно создать праздник - пролить краски на холст, нарядить деревья и арки, перекрасить тротуары и камни.
Неизвестно, какой точно цвет вернет все в былое положение. Но, создав вокруг себя сгусток сильной магии, магии, заряженной эмоциями, он свернет скучную монохромность. © Рид Сумэраги

Величайший портной

Существуют такие люди, которые с детства знают, кем будут, когда вырастут. Вот и наш герой знал, что будет портным. Уже с шести лет он шил прекраснейшие платья для кукол своей старшей сестры, а когда подрос, то и для неё самой. Разменяв чёртову дюжину лет, он уже достиг такого мастерства, которого никто в мире людей не сможет достигнуть ещё добрые несколько веков. Но что же потом? А потом настала скука - превзойти самого себя уже невозможно, соревноваться не с кем, хоть в петлю лезь. Так собственно наш герой и поступил. Но грех тратить такой талант впустую - портного приметил один Фэйри, Фэйри который на днях придумал идеальные инструменты. Вовремя остановив юношу, Фэйри Тэйл предложил ему дело всей жизни - сшить такое платье, которое сможет носить сама Сказка.
Само собой Портной загорелся этой идеей, и провёл более трёхсот лет, создавая шедевр, и наконец на триста тридцать третью свою годовщину у него это получилось. Осуществив свою мечту Портной, сделав последний стежок развеялся по ветру. С тех пор Сказка носит его платье, а за его идеальными инструментами ведут охоту сотни людей и Фэйри. © Chris Andersen

Немного о договоре

Считается, что договор, в том виде, в котором он есть сейчас, никто и никогда не писал. Он возник сам по себе, отстраненно, в голове каждого Фэйри при рождении. Сменялись времена, приходили люди из разных эпох, но договор оставался вечным и неизменным.
Прежде всего, надо сказать, что в договоре нет ничего определенного, но кого это волнует на грани отчаяния? Пусть там будет хоть выплата своей душой, хоть обещание вечно катить в гору огромный камень, как в известном мифе. Договор позволяет перенести одновременно лишь одного человека в мир Сказки.
Договор передается, как правило, в устной форме, хотя в Архивах Круга хранится некий "оригинал", записанный со слов одного из старейших в Сказке Фэйри. В оригинале сохранены лишь некоторые, основные пункты:

1. После перехода в Сказку, я, Фэйри Тэйл, не несу никакой ответственности за Вашу жизнь;
2. По настоящему договору, я, Фэйри Тэйл, я беру Ваше здоровье и силы в виде платы в рассрочку;
2.1. Выплата происходит немедленно;
3. Вы вольны делать в Сказке все, что угодно, не слушаться ничьих советов, не внимать ничьим мольбам;
4. В Сказке нет неприкосновенных, и Вы входите в их число;
5. Никто не обязан рассказывать Вам о мире Сказки, о его обитателях, но Вы вправе попросить информацию у сведущих лиц;
6. Я, Фэйри Тэйл, не несу никакой ответственности за присвоение Вам определенной ступени, уровня или магической способности;
7. Настоящий договор может быть разорван после достижения Вами VII ступени.
8. Я обязуюсь перенести Вас и только Вас, и более никого. © Рид Сумэраги

Клоун и Карты гадалки

Многим в Сказке известна история о бесчинствах Клоуна – кто-то верит, кто-то не очень, а кто-то и был частью сей повести… Клоун обрел власть над Картами, которая подарила ему Гадалка в знак благодарности – вот к чему большинство рассказчиков сводятся.
Но действительно ли это была благодарность? И как же погиб Клоун?
Ходят слухи, что некоторые Карты цыган обладают удивительными способностями, но немногие рискуют ими воспользоваться, а все потому, что существует поверье – Карты цыган убивают своих владельцев, когда те им надоедают.
Так же, поговаривают, именно Карты привели Клоуна обратно к гадалке; поговаривают, именно Карты заставили того добровольно отсечь себе голову; поговаривают, поговаривают…
Многим доводилось видеть торчащие рыжие волосы из мешка, что Гадалка всегда носит с собой, некоторые рвались проверить, некоторые воспринимали на веру и так…
- Вы про тот мешок, что сейчас с вами? – один из слушателей прервал пожилую женщину, которая далеко не в первый раз пыталась рассказать эту старую и уже множество раз дополненную историю.
Гадалка усмехнулась, поглаживая мешок.
Еще поговаривают, что Карты многогранны и разнообразны – Колод так много, а способности их столь притягательны, столь соблазнительны… Знавали одну цыганку, которая случайно обронила Колоду - она давала власть над разумом, подобравший их может подчинить любого, кто встретится ему на пути… Но эта Колода была так же крайне своеобразна если владелец не будет их использовать – они сами подчинят его и заставят совершить самоубийство. Если владелец не заставит подчиненного Картами совершить какой-либо поступок – хоть самый элементарный – Карты так же накажут владельца…
Гадалка примолкла, а слушающие стали расходиться. Некоторые недоумевали – почему эта женщина, день за днем вещает одну и ту же историю, ведь у цыган обычно фольклор более разнообразен, а тут… Разочарование.
- Тебе еще не надоел весь этот бред, а, старая карга? – пожалуй, те, кому доводилось слышать голос Клоуна, могли бы поклясться, что именно его голос доносился из мешка.
- Когда-нибудь кто-то из них принесет мне эту Колоду. И тогда, мой милый Клоун…
Голова в мешке смеялась.
Вот, о чем рассказывают очевидцы...
© Мия Карнеги

Странная комната

Ходит легенда о странной комнатке. Легенда пришла из особняков и в них же только и бродит. Говорят, что в больших домах, квартирах и особняках Сказки, в совершенно любом месте в них вдруг вместо какой-то комнаты за дверью появляется совершенно другая, никому не знакомая новая комната. Она просторная и тусклая. Она полностью покрыта слоем пыли и старины... На потолке и стенах узоры, на полу пышный бордовый ковёр. У стен стоят лишь полки с книгами, а в каждом углу – канделябры. Все свечи стоят под наклоном в 45 градусов, свисая прямо над полом, а с них льётся вниз воск, хотя огня и нет. Но воск не касается пола… он льётся и застывает на полпути, а дальше медленно-медленно течёт, как будто в замедленной съёмке. На огромной пыльной люстре пламя свечей медленно-медленно колышется, как никогда не колышется в реальном времени. Понятия времени здесь не существовует вовсе. Оно замерло в этой комнате. Только посетители живут в этой комнате в реальном времени, а всё вокруг – течёт медленно. Воск застывает в воздухе, свечи никак не могут упасть вниз, а огонь танцует в заторможенном ритме...
Но появляющаяся в произвольное время и в произвольном месте комната - это лишь часть легенды. Свидетели этих появлений рассказывали о маленькой потрёпанной девочке в испачканном платье. Она похожа на маленькую куколку, у неё мертвецки бледное лицо, немного запачканное, спутанные волосы. Она вся тоже в пыли, будто вековая фигурка, которая неподвижно украшает комнату. Девочка бродит по комнате в реальном времени, в отличие от свечей и пламени, и она всегда проходит один и тот же путь. Открывая комнату, вы будто смотрите повторяющийся фильм, плёнку старого кино, где девочка делает два круга по комнате, медленным шагом, смотря себе под ноги, потом вдруг останавливается, поднимает голову и начинает кричать, а на её груди растекается кровь. Она падает замертво, а потом с помехами картинка комнаты исчезает, оставляя на месте оригинальное помещение здания.
Призрачная комната с замершим временем является не просто так. Девочка, запертая в этой комнате и обречённая снова и снова умирать, иногда задерживается. Перед теми, кто не испугается появившегося "кино", оно продолжается: после смерти девочка поднимается и долго стоит посреди комнаты, глядя на гостя и выжидая чего-то. С ней можно заговорить, и она будет рассказывать, как привычна эта смерть, что она уже не чувствует боли и обречена. Но на самом деле она давно устала снова и снова умирать. Она устала от боли, этой пыли и старых свечей, которые никогда не догорают. И она ждёт, что однажды кто-то сможет оборвать этот круговорот, закончить её "кино" и отправить призрака на покой...
© Лэнто Клоан

Белый ворон

Сказка наполнена самыми разными пейзажами, среди которых встречаются прекрасные леса. В одном из них обитает необычное существо, в человеческом мире имеющее по мифам аналог с божеством. Где-то в самой глуши леса на поляне можно встретить Ворона Души...
Он является в образе девушки в белой юкате, в капюшоне, скрывающем лицо, и с флейтой в руках. Вокруг неё скачут призрачные феи, маленькие фигурки танцоров, которые кружатся под её музыку. Она начинает играть на флейте, музыка завораживает, но почему-то напрягает. В её музыке приятные ноты, красивая мелодия, но какие-то звуки определённо напрягают, не дают расслабиться, будто потихоньку скребут душу изнутри, заставляя вспомнить о каких-то своих проступках, грехах, недавних ошибках, подлостях... И когда воспоминания выходят наружу, она перевоплощается в Ворона...
Это огромный белый Ворон с тремя красными глазами и тремя лапами. Он достигает размеров деревьев, его клюв может заглотить человека. Вместо музыки флейты Ворон издаёт крик, который разрывает вашу душу... Вопль будто состоит из всех самых неприятных вам звуков. Это может быть скрежет когтей или пенопласта по стеклу, ваты по ногтям, противный девчачий визг и прочие душераздирающие звуки или те, которых боитесь именно вы... Эти звуки заставляют вас вспомнить обо всём, что вы натворили плохого. Этот Ворон вырывает из глубин вашей души вашу самую тёмную частичку, ваше самое отвратительно "Я", которое вы прячете, ваши самые плохие привычки и мысли. Всё это одновременно вырывается наружу, после чего... Ворон вас покидает.
У везунчиков он забирает всё плохое, что успело вырваться, с собой. Другие же остаются наедине со всем своим внутренним кошмаром. И кто знает - что с ними становится потом... © Лэнто Клоан

Нета - самый быстрый жеребец

Погода в Сказке, как и она сам в прочем, всегда меняется быстро и неуловимо. Все уже перестали задумываться почему, а помнят об этом разве что звездные небеса. Если прислушиваться к их шепоту, прямо после грозы, они могут поведать сказку о когда-то самом быстром жеребце. Звали его тогда Нета, и был он молодым с горячей кровью, сыном вожака. Шерсть его коротка, блестела как вороново крыло при свете солнца, а длинная белоснежная грива отдавала яркостью первого снега. Лето сменялось зимой, а потом опять летом, и скоро начинались схватки молодых на место вожака. И конечно же сыну вожака равных не было, ни в скорости, ни в выносливости, как не было и подобных ему в жестокости. Долго шли бои, и табун рисковал остаться без молодых жеребцов, способных потом хотя бы убежать от охотников. И даже отец встал на пути молодого сына, и уговаривал остановиться. Но Нета не слышал, он был ослеплен своей силой и оглушен бешеным биением сердца. И когда он уже готов пойти против собственного отца, сама Сказка вмешалась. Ведь она создавала лошадей прекрасными, сильными, а главное, благородными. Молодой жеребец же перешел черту. Тогда, шепчут звезды, сама Сказка наказала Нета, и сказала ему, что коль кровь его так горяча, а душа неугомонна, быть ему с того дня во главе всех грозовых туч. Копыта его стали творцами грома, а белоснежная грива - отблесками молний на черном небе. Так и по сей день он обречен на вечные скачки. Говорят так же, что один только раз в год ему позволено остановится, чтобы отдохнуть. Он спускается на огромную поляну с высокой травой и наслаждается каждой секундой покоя. Если потревожит его в тот момент человек, по мнению Нета, недостойный,  то не вернется он с таинственной поляны. Но если предстанет перед гордым жеребцом человек достойный его, белогривый может ответить на вопрос смельчака, конечно же, если видел ответ за время своего годового путешествия, или может позволить оседлать себя и за короткое время доставить в любой уголок Сказки. Шепчутся звезды, что за все времена только одному человеку удалось найти и выстоять взгляд вожака грозовых туч, он и нарисовал портрет Нета.
http://s003.radikal.ru/i202/1010/a5/82c91c1545cd.jpg
© Ясу Хае

Зеркала

Некогда технология изготовления зеркал была принесена из реального мира в Сказку одним Фэйри. Он стал первым зеркальным мастером в Сказке. Его имя не дошло до наших дней, но именно он учил всех желающих созданию зеркал, и создавал их сам, используя свою магию. Зеркала, выходящие из под его рук были не простыми. Он создал четыре великих зеркала: Зеркало Уныния, Зеркало Надежды, Зеркало Лжи и Зеркало Затмения. Ни одно из этих зеркал не отражало лица того, кто в него смотрелся, наоборот, они показывали владельцу то, что и было им положено. Зеркало уныния выуживало из души смотревшего всю тоску, боль и страхи, которые были у того, наглядно демонстрируя их. Зеркало надежды ободряло и помогало найти ту самую искру надежды, которая давала сил жить дальше. Зеркало же лжи показывало все темные помысли, лживые намерения и темноту в человеке или Фэйри. Зеркало затмения не показывало ничего. В нем клубилась непроглядная тьма, настолько глубокая и затягивающая, что люди и Фэйри теряли рассудок, взглянув в него всего раз. Именно Зеркало затмения было утеряно первым - выкрадено из мастерской Мастера Зеркал. Было ли оно использовано в дурных или благих целях - неизвестно. Вскоре Мастера убили. Его мастерская осталась нетронутой, и лишь три остальных магических зеркала были украдены. Прошло много времени с тех пор, и никто точно не знает, что стало с зеркалами. Стали ходить слухи, что одно из зеркал лежит на дне некоего водоема, а второе якобы лежит в каком-то лесу, глубоко под землей. О судьбе остальных двух зеркал ничего неизвестно. Но очень многие пытаются разузнать о них, ибо у зеркал есть своя тайна - великая тайна Мастера.
Если кому-то удастся найти записи Мастера и понять, как были созданы зеркала, если этот Фэйри сможет найти все четыре зеркала, то, соединив их, он получит самое ценное зеркало во всех мирах - Зеркало Правды.
Зеркало, которое будет отражать только Истину, зеркало настолько идеальное и незамутненное, что в нем можно будет найти ответ на любой вопрос, увидеть истинный облик вещей, узнать с его помощью непреложную Правду.
Многие охотятся за зеркалами и записями по сию пору. Небылица или это, или легенда правдива - решать только Вам. © Akito|Agito

Фэйри с VIII ступенью

Существовал некогда некий Фэйри: никто не берется утверждать, давно ли он появился, недавно ли… Но все сходятся к одному: этот Фэйри совершил невозможное, он достиг VIII уровня, что в Сказке никто не мог (да и не сможет) добиться.
Поговаривают, что новая ступень свела его с ума, а облик так преобразился, что никто теперь не сможет узнать Фэйри. Поговаривают, некоторые, что он ужасен, некоторые – что прекрасен. В Сказке наблюдалось немало случаев, чтобы кто-то пытался выдать себя за этого Фэйри, но шулеров разоблачали только так. По сему, никто сейчас уже не верит в старую сказку о безумном Фэйри с VIII уровнем, которого никто не мог в свое время победить…
© Мия Карнеги

Голубая кровь

Легенда берёт своё начало когда Сказка была ещё у её истоков, когда этот волшебный мир был дик, необуздан и неизвестен, а магия в людях дремала. Попавшие туда люди ещё не были разделены языковыми барьерами и успешно смогли объединиться против суровых условий Сказки. Для того, чтобы обезопасить себя, они начали строить огромную крепость, бастион, со множеством подземных ходов и укрытий. По мере увеличения людей, увеличивалась скорость стройки.
Дети Сказки, Фэйри Тэйлы, лишь наблюдали со стороны. Из интереса, что же получится, они помогали предотвращать нападки монстров, но в строительство не вмешивались. До тех пор, пока 7 ярчайших звёзд на небе не начали выстраиваться в радужную линию. Один из Фэйри Тэйлов предсказал конец этой эпохи после рождения младенца с голубой кровью.
И когда бастион был почти готов, когда семь разноцветных звёзд выстроились в горизонтальную линию на небе, тогда и родился мальчик с голубой кровью. Фэйри Тэйлы объявили, что Сказка выбрала своего первого короля и заберёт его жизнь, когда мир для него потеряет цвет.
Голубая кровь придала человеку неограниченные возможности, она воплощала все его желания. К счастью Сказки, король вырос благородным и добрым. Чего не скажешь о его семи сыновьях. Зная историю своего рождения и предсказание своей смерти, король решил окружить себя семью цветами радуги, построив вокруг бастиона семь поселений под каждый цвет. Этими поселениями правили его семь сыновей, семь уникальных личностей. У каждого, кроме своего цвета, был свой герб, свой знак и уникальный магический артефакт соответствующий своему обладателю.
У братьев были разногласия по каждому вопросу, но они были едины в мысли, что первому королю Сказки пора на покой. Потом они поделят всё поровну. Эта версия была на слуху, но каждый хотел лишь своей власти. Однако избавиться от всемогущего короля не было легко. Голубая кровь оберегала его от любого постороннего влияния. Но всё же он заболел. Постепенно он стал хуже видеть, пока совсем не стал разбирать предметы лишь по их цветам. Но и это скоро исчезло, мир в его глазах стал серым пятном. Король осознал, что скоро придёт его конец и созвал своих сыновей, надеясь, что увидев их пестрые наряды сможет избежать предсказания. Сыновья же решили что пришёл их шанс. Они оделись в серые наряды и явились к отцу. Воспользовавшись слепотой короля, они убили его. В тот момент король проклял Сказку, лишая её цвета. Сыновья, напуганные случившимся разбежались по своим небольшим королевствам. Страх их длился недолго. Жажда власти заставила начать войну за право владения бастионом.
Началась война семи цветов. И именно когда на поле боя схватились семь войск, когда уже шёл нечисленный день баталии, когда все люди уже не разбирали кто за кого сражается, Сказка вернула цвет. К тому времени наследники выясняли отношения в главном зале бастиона, где не смогли найти сильнейшего. Все они погибли. Вытекающая из их ран голубая кровь начала испаряться, объявляя конец эпохи настоящих сказочных королей и даря возможность магической практики всем людям.
Люди же, получившие возможность снова видеть мир в красках устроили фестиваль. Семеро братьев были уложены в саркофаги и обрели покой рядом с отцом в подземелье бастиона. Семь различных по цвету гробов окружили один разноцветный. Все их вещи были захоронены вместе с ними и благополучно замурованны, после чего так же благополучно были забыты.
Души же братьев не забыли ничего. И когда монохромность приходит в Сказку, души братьев так же приходят, собирая под свои начала монстров из окрестностей бастиона, чтобы наконец занять правящее место. © Leonard Shrike

Волшебные лисы

Среди охотников ходит легенда об огненных лисах, Сказочных животных, очень похожих на Лисов из мира Реальности. Лисы живут семьями в самых глухих и непроходимых лесах. Говорят одни охотники, что мех животного сверкает и светится, как будто тысячи крохотных языков пламени покрывают их тела. Говорят другие, глаза лисов светятся голубым огнем, который готов вырваться из глазниц. А третьи рассказывают о черных клыках животного, которые режут кости, как нож мягкое масло. Звери эти обладают высокой скоростью,  угнаться за ними невозможно. Можно выследить и поймать в ловушку отбившегося от семьи лиса, но и от этого не будет проку, ведь шкурой их одарила сама Сказка, и, должен заметить, она была щедра на прочность, что ни одно оружие или магия не может убить зверя. Лисы могут обходятся без еды дольше, чем живет сам человек, а если попробовать утопить, то на мертвом животном останется только обгоревшая и не на что ненужная шкура. Поговаривают некоторые охотники, что Лису убить и сохранить мех можно, только если выследить животное и напоить специальным отваром из горных трав и крови 3-х оборотней. Если выпьет зелье это неосторожный лис, то уснет магическим сном, а шкура его утратит прочность. Некоторые не верят, а другие говорят что мех продолжает жить тысячей языков пламени, и любой, кто оденет на себя шкуру огненной лисы, будет защищен от пламени, будь оно создано рукой человека или же магией. Жаль, правда, что это единственный трофей который можно извлечь из долгой охоты. Но и только ради него было убито не мало лисов, а осталось их ещё меньше. Поэтому-то молодые охотники и слушать старших не хотят, ведь лисы стали уже легендой, которую люди не видели несколько десятков лет. Но кто поверит, что Сказка даст умереть своим детям безвозвратно? © Ясу Хае

Сестра Сказки

В легендах мало говорится о ней. Старые Фэйри тоже почти ничего не знают о том, зачем она существует, чего уж говорить о молодежи, которые даже никогда про нее не слышали. Все они просто забыли ее и долго не вспоминали. Она по-настоящему стара. Она умирала и возрождалась вновь, потому что была любима Сказкой. Ведь она ее сестра. Говорят, что она была одной из самых первых. И если судить о ее рождение с того времени, как ее сотворили она старшая сестра для Сказки. О, сколько обликов она принимала, сколько обликов принимает сейчас и только в одном ее душа кажется вечной и нетронутой. Она ошиблась всего однажды, однажды поддалась соблазну. Тогда она и была унижена, тогда она и стала сестричкой Сказки. Сказка никогда ее не осуждала, она любила ее, она хотела быть с ней вечно. Но вечность ее прерывалась постоянно и каждый раз Сказка дарила ей новую, пока та не рассказала ей то, что ее тревожило.
- Каждый раз, когда ты даришь мне это новое существование, меня переполняет восторг, я так сильно люблю тебя. Но каждый раз, когда моя вечность подходит к концу я чувствую страшные муки о которых не могу забыть. И каждый новый раз они пуще прежних. 
Тогда Сказка решила больше не мучить свою названную сестру и подарила ей бесконечное существование в мире, который должен был стать утопией. Она осталась одна. Ее скрывали горы и пустыни, но все вокруг нее давало жизнь. Под тысячей ее больших рук раскинулась утопия, которую желала ее сестра. Прекрасная поляна, на которую медленно и плавно, но вечно стекали ее зеленые слезы. Она плакала о тех кто ушел, о тех кто не вернулся, о тех, кому она не смогла подарить жизнь. Она плакала от радости, которую приносит ее сестра ей и всему Миру Сказки. За вечную жизнь, которую она получила, она будет вечно плакать и никогда не изменится это и никогда не сдвинется она с места. И каждому, кто в особый день вкусит ее слез, она подарит излечение.
Однажды усталый путник решил отдохнуть на прекрасной поляне, под деревом плакучей ивы. Он искал лекарство для своего друга, который страдал от неизлечимой болезни. Этих людей давно нет среди нас и они не могут рассказать, как все было на самом деле, но тогда человек клялся, что ива склонилась над ним и протянула прутик.
- Почему ты делаешь это? – спросил человек у ивы
- Потому что я оплакиваю всех своих ушедших детей, но сумев помочь хоть одному я стану немного веселее. – тогда путник поклонился иве и тихо прошептал,
- Спасибо тебе, Ева. © Chrome Dokuro

Кейлте Кантеле

Когда-то Сказка создала прекрасного юношу, обладавшего идеальным слухом и чарующим голосом. Сказка назвала этого юношу в честь из одного из земных музыкальных инструментов - Кейлте Кантеле. Воистину, юноша  исполнял самую прекрасную в мире музыку, зачаровывая окружающих. Все создания, жившие в то время в Сказке, мирно собирались вокруг него, чтобы послушать чудесные мелодии и песни. Девушки без памяти влюблялись в юношу, он был желанным гостем на любом празднике. Ходили слухи, что даже сама Сказка, каждый раз меняя облики, приходила послушать свое дитя.
Но никто не догадывался, что музыка Кантеле - его оружие. Ведь каждый в его музыке слышал именно то, что хотел, что любил и о чем мечтал. Прекрасные мелодии стали тончайшим инструментом, способным подчинять своей воле тогда еще немногочисленных существ Сказки. Они достигали самых глубин души, сковывая волю и разум, заставляя идти за Кейлте, выполняя все его прихоти. А Фэйри и люди ничего не замечали, ведь теперь смысл их жизни заключался в игре юноши.
Странности видел лишь глухой мальчик-садовник, работавший в то время у одного из самых богатых людей в мире. Ему было больно смотреть на происходящее, и он задумал убить юношу. Однажды мальчик попросил его сыграть. Когда лирическая мелодия понеслась над миром, заполняя все дома и проникая в душу каждого существа, мальчик убил музыканта, вырастив из его сердца самые прекрасные розы. А Кейлте Кантеле рассыпался нотами, слившихся с душами людей.
Музыканта оплакивал весь мир. А мальчика-садовника убила сама Сказка, ибо она не могла простить убийцу любимого дитя.
Со временем певца забыли. Помнили лишь его прекрасные мелодии и чарующий голос, эхом звучащий в ушах. Лишь Рыцарь помнил о нем. И он желал собрать все мелодии, извлекая ноты из душ существ. Поговаривают, что собравшему все мелодии Рыцарь даст щедрое вознограждение. © Milissa Firersi

Пряничные человечки

Как же в Сказке и без пряничных человечков? А что вы о них в сущности знаете? Забудьте, потому что сейчас я расскажу вам самую правдивую историю из всех, какие вы когда-либо слышали.
Итак, жил-был волшебник. Не знаю, по какой именно причине, но жил он так глубоко в чаще леса, что не видел людей десятилетиями. Он не ходил ни к кому в гости, и гости к нему, естественно, не захаживали.
Волшебник он был самый обычный. Средненький даже. Колдовал понемногу, зелья варил разнообразные, но кроме всего прочего он любил печь сладкое: печенья, пряники, торты, пирожные.
Слышали про ведьму и пряничный домик? Про пряничный домик — чистая правда, а вот про ведьму...
Печь-то волшебник пек, но некому было все это есть, и стал он сладостями свой домик обкладывать. Домик вышел — дивный, и ароматы в лесной глуши стояли соответствующие.
Волшебник задумался: а что как все же доберутся сюда дети? Про взрослых вообще речь не идет: погрызут и порушат его шедевр без жалости.
Тогда хитроумный кудесник написал страшную историю про ведьму из пряничного домика, что любит есть маленьких непослушных детишек, заколдовал рукопись и она улетела к одному молодому писателю, который выдал труд волшебника за свой, на том заработал себе имя, а маг — покой на долгие годы.
Однажды, к Рождеству, решил волшебник напечь имбирных пряничков в виде забавных человечков. Угощение удалось на славу.
Сел старик пить чай - одного за другим почти всех человечков и съел. А последнего оставил. На потом.
В тот день он работал над новым составом, какие уж у него предполагались свойства, никто сейчас и не скажет, да и не важно это. Так вот — волшебник был занят составлением зелья, а пряничный человечек лежал себе на столе, рядом с кипящим котлом. Такой весь пряничный и абсолютно неподвижный.
Когда все еще непроверенный состав был завершен, волшебник начал переливать его в пробирки и нечаянно разлил немного, пара капель попала и на печенюшку.
Старик был в отчаянии: последнее печеньице было безнадежно испорчено! А печь новые уже тяжеловато и откровенно лень.
Как вдруг, к его огромному удивлению, человечек ожил: он танцевал, болтал сразу на трех языках и очень радовался новоприобретенной жизни.
В конце-концов, Пряничек, набегавшись и натанцевавшись подошел к волшебнику и обнял его за палец липкими ручками:
- Спасибо, папа, - пропищал он, и старый кудесник прослезился от радости. Маг был невероятно растроган.
Целую неделю после этого жизнь старика была насыщенной и счастливой: Пряничек быстро учился, любил читать и поговорить с ним было одно удовольствие.
Однако, в самом конце недели, наверное это началось в субботу, волшебник заметил, что человечек  выглядит черствым и совершенно больным: с него сыпались крошки и он едва ходил.
- Что с тобой, малыш? - обеспокоенно спросил Пряничка маг.
- Скоро я совсем зачерствею, папочка, - заплакал печенюшка.
И маг принялся за работу: он смешивал, отмерял, что-то варил и рылся в книгах всю субботу и часть воскресенья. В какой-то миг волшебник вдруг понял, что не слышит больше голоса Пряничка.
Он бросился искать своего имбирного друга и обнаружил того под столом, совсем черствого и недвижимого.
Волшебник долго горевал о печенюшке, но происшедшее натолкнуло его на мысль о том, что если добавить в тесто некоторые зелья и травки, можно испечь себе нового Пряничка, который долго не зачерствеет и будет таким же веселым и милым, как первый.
Годы ушли у волшебника на эксперименты. Печенюшки выходили из печи бойкими и шумными группками и тут же разбредались по лесу. Однако же, к большому горю мага, ни один из них не походил на Пряничка: это были просто шустрые печенья и ничего больше.
Примерно в это же время люди начали находить в лесу странные угощения в виде свежайших имбирных пряников, которые помимо прочего еще и быстро бегали.
Пошел слух о том, что если кто съест пряничного человечка, целую неделю сможет идти без отдыха, его не возьмет никакая хворь и враг не одолеет.
Печенюшек стали отлавливать на продажу, а скоро их почти не стало. Самые умные из них затаились в чаще и до сих пор танцуют на лесных полянках под Рождество.
Время от времени они все же попадаются в руки счастливцам, но говорят о подобных случаях с каждым годом все реже.
Что стало с волшебником я не знаю. Может, он забросил эксперимент, а может умер уже. В любом случае о том, где он сейчас, никто ничего сказать не может.
© Xavier Durant

Немного о культе Альен

В Сказку всегда приходили совершенно разные люди - по вероисповеданию, по взглядам на мир, по воспитанию. Им приходилось сосуществовать вместе, а любые теологические споры перекрывались жаждой спастись от монстров. Волшебный мир очень быстро дал понять, что никакой бог не сможет помочь выжить.
Один из людей, восхищенный силой Сказки, всю свою жизнь здесь проповедовал поклонение монстрам и создание мира, в котором людям отводится наименьшее место.
Он не принимал ни Фэйри, ни людей. Для него богом оказалась сущность Сказки, которую он никогда так увидеть и не смог. "Если этот мир так зол, то должен быть абсолютно черным".
Его сторонников и культ люди называли "альен" (искаженное "alienazione mentale" - "безумие", итал.). Выстроенный храм на Маковом поле монстры, как ни странно, не трогали. Казалось, что старик и вправду мог найти общий язык с чудищами. Поговаривали, что он и его люди убивали жителей Сказки и приносили трупы раненым монстрам.
После ряда преступлений и разбоев, Кругу пришлось отдать приказ убить сумасшедшего. Его последователи надолго оказались погребенными в глубинах времени.
Когда храм Альена достигал своего расцвета в Сказке, не было еще католического собора "In memory". Его построили после убийства старика, но и он популярностью не пользовался. Люди были слишком озабочены насущными проблемами, а привычки обращаться к богу так и не приобрели.
В настоящее время храм Альена - не более, чем старое воспоминание. Единственный живущий представитель культа - монах, преемник старика, кажется, не собирается никак вредить Сказке. Но в последнее время активизировалась работа в католическом храме, в связи с новым святым отцом. К чему это приведет, пока не понятно. © Э. Гессе

40

Ложные:

Ад и Рай

Есть ли в Сказке свой Ад и Рай? Люди верят в их существование на Земле. Есть ли они в Сказке? Или они одни для обоих миров? Никто не знает точного ответа на этот вопрос, но старые жители Сказки, уже много повидавшие в этом мире, рассказывали о неких вратах, которые можно найти в вышине.
Где-то совсем высоко в небе Сказки, там, куда добраться может лишь Дирижабль, на огромной фиолетовом облаке стоят огромные врата. По бокам их растут большие деревья с малиновым скрученным стволом и изумрудами вместо листвы. Ворота - как большой железный ободок, внутри которого толстая пелена, переливающаяся всеми цветами радуги, напоминающая портал. Больше на облаке ничего нет. Кроме блуждающих бледных существ в состоянии не живых, не мёртвых, и единственного человека. Или Фэйри? Никто не знает, кто он. Но многие называли его Дьяволом, а портал - Дьявольскими Вратами.
Тот, кто хранит Врата - юноша лет 20 в одежде человеческих дворян 18-ого века, с русыми волосами, забранными в хвост и подвязанными бантом, с золотыми глазами и дьявольской ухлымкой... Он стоит возле Врат и кланяется с улыбкой каждому подходящему. Он ждёт, когда кто-то решится войти в портал...
Если войти за Врата с одной стороны - там будет бесконечное поле, длинная тропа и огромные красочные деревья с закрученными стволами, увешанные цветами и драгоценными камнями. Что будет, если зайти с другой стороны Врат, - никто не знает, потому что туда уводит Дьявол, стоящий возле Врат, и оттуда ещё никто не возвращался... Он вежливо приглашает вас пройтись вместе с ним, стоит вам только взглянуть на светлую сторону Врат или решить пойти на другую их сторону. Он возьмёт вас за руку и уведёт за Врата, больше не выпуская.
Души, блуждающие возле Врат по облаку, - неизвестные люди и Фэйри. Они не слышат и не видят вас, не реагируют на вас. Для них не существует ничего, кроме облака, где они шатаются бледными тенями. У них бьётся сердце, но нет чувств. Они дышат, но не ощущают. Они не живы, не мертвы. Они заблудшие души между жизнью и смертью.
Действительно ли это Врата на ту сторону, в иной мир, никто не знает. Многие поговаривают, что они - ещё один пусть в человеческий мир. Многие - что в совсем другую реальность. Кто-то говорит, что через Ад или Рай в этих Вратах можно вернуться на Землю. Что там на самом деле, не знает никто, кроме Дьявола, хранящего вход. Да и кто решит добраться до Врат Дьявола, коль они так далеко... © Лэнто Клоан

Сердце Сказки

У каждого живого существа есть сердце. И Сказка не является исключением. Никто не знает, как именно оно выглядит - этот секрет тщательно оберегается самой Сказкой и всеми ее обитателями. Ведь если кто-то навредит ему, то Сказка может умереть, вместе со всеми существами в ней.
Существует множество предположений - некоторые говорят, что сердце Сказки - это некий драгоценный камень, камень Фантазии, из которого и зародился этот мир. Другие говорят, что существует Дерево Жизни, спрятанное глубоко в лесах Сказки, там, куда не добираются даже самые целеустремленные люди. По другой версии - сердце Сказки разделено между всеми ее детьми - Фэйри. Как бы то ни было, но еще никому из людей не удалось отыскать его, хотя многие пытались. Бытует мнение, что все Фэйри рождаются с двумя сердцами. Со своим, бьющимся в груди, и с сердцем Сказки, которое хоть и не находится в их теле, но передает им все свои чувство. Отсюда можно сделать вывод, что каждый Фэйри, насколько бы ни была высока или низка его ступень, знает, где именно находится сердце Сказки, но никогда не скажет об этом людям.
Однажды один Фэйри все же польстился на деньги и решил выдать не самому честному человеку расположение сердца Сказки. Когда он провел его к нему и человеческая рука коснулась сердца, все Фэйри почувствовали эту боль - боль Сказки, чьего сердца коснулась рука человека. Поговаривают, что тогда все Фэйри и монстры, бывшие поблизости от того места, пришли за этим человеком и забрали его. Что с ним стало потом - неясно, но, вероятно, кара была страшна. Фэйри же ждала немного другая судьба. Сказка простила своего непутевого сына, но его братья и сестры не смогли. Он был отвергнут всеми и вся и вынужден жить среди людей. Он сам наказал себя, ибо не мог спокойно вспоминать ту боль, которую почувствовал вместе со всеми в тот момент. Боль, которую он сам причинил Сказке и всем в ней. Неизвестно, что стало с ним потом, по одной версии он ушел в реальный мир, потерял свою магию, да там и умер. По другой - он до сих пор живет в Сказке, отшельником, в надежде когда-нибудь искупить свое преступление и стереть воспоминания о том моменте.
Сердце же Сказки стало легендой, передающейся из уст в уста среди людей. Но сколько бы те не расспрашивали о нем Фэйри - они молчат. © Akito|Agito

Щелкунчик

Я заприметил его еще осенью, в дальнем углу магазина, между садовым инвентарем и кадушками для солений.
Он скорчился на своей полке и постепенно тускнел, покрываясь серой тоской и теряя надежду.
Это был самый уродливый орехокол, который я видел в своей жизни. Другие были не менее уродливы: огромные зубы, тщедушное тельце, но этот...
А еще у него была душа.
Всех его собратьев давно раскупили - приближалось Рождество, и детям, в числе, прочего достанется много позолоченных орешков с елки, а значит, у Щелкунчиков будет полно работы.
Они все были счастливы выполнять свое дело: ровными колоннами уходили в мир Сказки непринцы, жизнь которых заключалась лишь в одном - колоть ореховую скорлупу.
Этот ворчал и жаловался, что болит челюсть, от сырости сводит суставы и жизнь не удалась.
Они радостно стучали в барабанчики, славя своих новых хозяев в тщетной надежде понравится больше, чем за них заплатили.
Этот говорил о скорой смерти и том, что зима нынче будет малоснежной.
Никому не нужен был странный орехокол с печальной душой.
Другие говорили ему: радуйся! Славь! Трудись на благо! Оправдай свое существование! А он в ответ молчал, глядя в окно на крупные снежинки.
- Я хочу, чтобы меня любили, - говорил он бывало, рисуя маленьким пальчиком узоры на пыльном стекле.
Другие откровенно ворчали или глупо хихикали, отодвигаясь от странного, дальше-дальше. "Мы не с ним!" - вот что говорил их осуждающий вид, а Щелкунчик только вздыхал и кутался в обрывок оберточной бумаги, слово в плед. Словно ему и вправду было холодно. Холодно и одиноко.
Вот так он и остался на полке один: тускнеть, покрываться пылью и все еще во что-то верить. А когда стало ясно, что его никто не купит, Щелкунчика поселили сюда, на дальнюю полку, в это время года мало кто заглядывает в эту часть магазина.
Я взял его и пристроил в корзине для покупок, между мотком елочной мишуры и кое-какой бакалеей.
Продавец странно глянул на меня:
- Позвольте мне заменить орехокол. Этот... бракованный.
Он вздрогнул в своем углу так ощутимо, что я чуть не выронил корзину. Сквозь серую тоску в нарисованных глазах просвечивала Надежда и я отказался.
Дома я поселил Щелкуна на кухонном столе, между баночками с приправами и мешком муки.
Я занялся своими делами - Рождество почти наступило, нужно привести дом в порядок, а Щелкун тосковал в одиночестве.
Конечно же, я был слишком занят, чтобы поговорить с ним, а когда приходил на кухню, то думал только лишь о горячем чае и бутербродах.
В Рождественское утро я нашел его разбитым на полу: Щелкунчик хотел добраться до мешка с орехами.
- Я всего лишь хотел, чтобы меня любили, - вот и все, что он мне сказал.
Естественно, в конце-концов я починил его. Теперь у меня отличный орехокол. Просто орехокол, ничем от других не отличающийся.
Душа покинула это уродливое тщедушное тельце и отправилась путешествовать в поисках чего-то. Любви? Тела попривлекательнее? Кто знает...
Надеюсь, ей повезет, и в следующее Рождество она получит в подарок то, о чем мечтала и гору позолоченных орехов в придачу. © Xavier Durant


Вы здесь » Академия Twilight » Правила Академии » Матчасть Сказки